Il torneo si diverte con i capsuleer,
È ufficiale, le regole e il post sul formato sono qui, la pianificazione può iniziare e Thunderdome è aperto all'azione!

Le iscrizioni per il Torneo dell'Alleanza XXII (ATXXII) sono ora aperte. Di seguito l'elenco completo delle regole e le istruzioni per l'iscrizione. Tutti i concorrenti speranzosi, vi preghiamo di prendervi il vostro tempo e di rivedere tutto attentamente.
Come al solito, sono state apportate alcune modifiche alle regole generali, quindi prestate molta attenzione. Per qualsiasi domanda o chiarimento, puoi postare nella sezione tornei del server EVE Discord.
Nota che il formato e le regole della partita sono soggetti a modifiche a discrezione di Fenris Creations. Si consiglia vivamente ai partecipanti di controllare regolarmente i forum del Torneo e Discord per le informazioni più aggiornate.
Evidenziazioni delle modifiche da ATXXI (2025)
The Cenotaph, Odysseus, Pioneer, Pioneer Consortium Issue, Venture Consortium Issue e Outrider nonnon saranno ammessi in questo torneo.
Le navi Talwar Fleet Issue, Dragoon Navy Issue, Corax Navy Issue e Algos Navy Issue saranno ammesse a questo torneo.
I "Droni ibridi" presenti nei siti Rampant Drone Fabrication non saranno ammessi.
Dato che gli Amarr sono lo sponsor di quest'anno, una selezione di navi Amarr riceverà un punto aggiuntivo sconto.
Gli Amarr adorano l'inflazione! La regola dell'inflazione dei punti è stata reintrodotta con una novità: gli scafi duplicati che corrispondono specificatamente ricevono aumenti di punti variabili a seconda delle dimensioni dello scafo. (Tra 0 e +4)
Il numero massimo di navi con una determinata dimensione di scafo che una squadra può schierare rimarrà pari a 3, ad eccezione delle corazzate, che sono state ridotte a 2. (Le navi ammiraglie sono esenti e possono essere utilizzate per portare questo numero a 3)
Le corazzate ora hanno anche una limitazione di 1 corazza O 2 estensori di scudo di qualsiasi taglia.
Tutti gli esemplari unici precedentemente idonei come fiori all'occhiello sono stati rimossi dallo status di ammiraglia e sono ora soggetti a normali limitazioni di vestibilità e limitati a una volta per round nella serie best-of.
Ad esempio, se utilizzi un pezzo unico nel round 1 di un best-of-3, non puoi utilizzarlo di nuovo nel round 2 o 3. Se non lo hai utilizzato nei round 1 e 2, puoi portarlo nel round 3.
Un potenziale ulteriore giro di divieti è stato aggiunto specificatamente per l'uso di "unici" nella serie finale dei migliori. (Maggiori informazioni nella migliore serie di seguito)
L'Impero Amarr ha decretato che la Bhaalgorn sarà aggiunta all'elenco delle navi ammiraglie vietate. Nessuna nota, nessuna ulteriore spiegazione.

Formato
L'Alliance Tournament XXII è un torneo a 16 squadre, il migliore della serie ospitato sul server Tranquility. Il torneo culminerà in una finale al meglio dei cinque, con le partite che prima diventeranno una serie al meglio delle tre.
I 16 slot di ingresso proverranno dal torneo preliminare (vedi "Torneo preliminare" di seguito).
Per ATXXII, le seguenti alleanze hanno ricevuto inviti diretti al torneo preliminare in base alle loro posizioni finali del torneo precedente e saranno invitate di nuovo senza alcuna quota di iscrizione:
The Tuskers Co.
Meta Reloaded
Manovra evasiva.
Psychokids.
Le squadre a cui è stato assegnato uno slot di ingresso devono comunque registrarsi per il Torneo dell'Alleanza XXII. Gli slot non utilizzati verranno riassegnati al torneo preliminare.
Il seeding per ATXXII, che determina quali squadre giocheranno l'una contro l'altra, si baserà sulle posizioni finali nel torneo preliminare.
Blocco dell'alleanza e registrazione della squadra
Le alleanze che desiderano partecipare al torneo devono essere create entro le 23:59 UTC del 29 luglio e rimanere attive per tutta la durata del torneo. torneo: ricordati di pagare i conti dell'alleanza!
Il costo di registrazione per il Torneo dell'Alleanza XXII è di 4.000 PLEX, contratto con la società "C C P" con il ticker -CCP- (Per l'ultimo anno!). Le iscrizioni contrattate con qualsiasi altra variante, Engineering Corp o altro, NON saranno accettate.
PLEX deve essere contratto dall'esecutore dell'alleanza.
Per registrare una squadra, l'esecutore dell'alleanza deve compilare il seguente modulo, nominare un capitano della squadra (e un co-capitano se lo desidera) e impostare un passphrase. Il capitano della squadra può anche essere l'esecutore testamentario dell'alleanza. Quando un capitano/co-capitano invia l'elenco della squadra, gli verrà richiesta la passphrase per assicurarsi che sia un rappresentante valido dell'alleanza. La registrazione chiude alle 11:00 UTC del 30 luglio.

Partecipazione e registrazione della squadra
I giocatori possono competere solo per una singola alleanza e squadra, indipendentemente dal numero di account che possiedono. Allo stesso modo, non è consentita la condivisione di risorse, informazioni o servizi di gioco con l'intento di partecipare o assistere più squadre. Ricordiamo che si applicano ancora le normali regole e restrizioni, quindi la condivisione dell'account, ad esempio, non è consentita. Maggiori informazioni nella sezione "Regole di collusione".
Squadre:
Ogni squadra può schierare fino a 10 piloti in qualsiasi momento, da un elenco massimo di 40.
Tutti i membri della squadra registrati possono competere in qualsiasi partita a cui prende parte la loro squadra; le formazioni delle squadre non devono necessariamente rimanere le stesse tra una partita e l'altra.
Un massimo di 10 dei 40 membri ammessi della squadra possono essere mercenari. Maggiori informazioni sulle regole dei mercenari di seguito.
Se una squadra vuole rinunciare completamente ai mercenari e arruolare tutti i 40 membri della squadra dalla propria alleanza, può farlo.
I capitani delle squadre devono inviare un elenco per la propria squadra. Il modulo qui si aprirà il 31 luglio alle 11:00 UTC e rimarrà aperto fino alla prima scadenza per il blocco dell'elenco alle 23:59 UTC del 17 agosto. I giocatori sono liberi di cambiare alleanza fino alla data di blocco del roster, a quel punto saranno considerati “bloccati” nella loro squadra. Unirsi ad un'alleanza partecipante (diversa da quella rappresentata dal giocatore) impedirà al giocatore di partecipare al torneo. È consentito spostarsi in corpi diversi all'interno della stessa alleanza dopo questa data. I capitani delle squadre verranno avvisati entro il 18 agosto in caso di problemi con i membri della squadra che necessitano di aggiustamento. Il 19 agosto, i roster completi delle squadre verranno resi pubblici e bloccati.
Il modulo riaprirà dopo il torneo preliminare del 16 settembre e si chiuderà il 2 ottobre alle 23:59 UTC. Gli elenchi finali della squadra saranno resi pubblici entro il 5 ottobre.
Quando il modulo verrà riaperto, nuovi membri della squadra potranno essere aggiunti all'elenco della squadra, purché fossero già nell'alleanza alla prima data di blocco dell'elenco (17 agosto) o, nel caso dei mercenari, non fossero stati in un'alleanza partecipante.
Non possono più di tre mercenari aggiuntivi o 10 membri regolari dell'alleanza. essere aggiunti durante il secondo blocco del roster e il numero totale della squadra non deve comunque superare 40.
Per tutta la durata del Torneo, il capitano o il co-capitano fungerà da punto di contatto per la partecipazione della propria alleanza.
I giocatori che necessitano di un account del torneo e dell'accesso a Thunderdome possono richiederli qui.
Regole dei Mercenari
Sponsor dell'Alleanza Il Torneo XVII e una delle formazioni mercenarie più famose del New Eden, la Legione di Mordu, hanno convinto l'Interstellar Gaming Commission a concedere a ciascuna alleanza la possibilità di impiegare i servizi di mercenari, piloti non affiliati che mostrano una spiccata propensione al gioco competitivo. L'IGC ha offerto le seguenti linee guida per quanto riguarda l'uso dei mercenari.
I mercenari non devono essere capitani delle squadre
I mercenari possono competere solo con la squadra che ha registrato l'uso dei loro servizi.
Le squadre non possono sfruttare le regole dei mercenari per creare squadre B. Si applicano ancora le Regole sulla collusione (vedi sotto).
Le squadre non possono registrare più di 10 mercenari nel proprio roster.
Il mercenario deve inviare il proprio nome all'IGC tramite questo modulo (si apre 31 Luglio) per registrare formalmente i propri servizi. Anche i capitani delle squadre che impiegano mercenari devono informare l'IGC dell'accordo tramite questo modulo (aperto 31 luglio). Il mercenario non sarà completo finché non verranno completati entrambi i passaggi. Le iscrizioni di mercenari rimarranno aperte fino alla prima scadenza per il blocco del roster del 17 agosto alle 23:59 UTC. Il modulo riaprirà dopo la conclusione del torneo preliminare il 16 settembre e si chiuderà nuovamente il 2 ottobre alle 23:59 UTC. I mercenari sorpresi a sabotare intenzionalmente le loro squadre verranno banditi permanentemente da tutti i tornei futuri. Fenris Creations ha il giudizio finale in tali questioni. I membri delle alleanze che competono nel Torneo dell'Alleanza XXII non possono offrire i loro servizi come mercenari. I mercenari sono liberi di cambiare corporazione o alleanza in qualsiasi momento durante il torneo, a condizione che non si uniscano ad un'altra alleanza registrata nell'ATXXII. Tuttavia, possono unirsi all'alleanza in cui si sono arruolati in qualsiasi momento.
Una volta rimosso il blocco del roster dopo il torneo preliminare, i mercenari non potranno arruolarsi in una nuova squadra se hanno giocato o sono stati iscritti in un'alleanza che ha partecipato (o sta ancora partecipando) ad ATXXII. Le squadre possono, tuttavia, avvalersi dei servizi di mercenari che non sono stati ingaggiati con nessun'altra squadra o che non hanno fatto parte di alcuna alleanza partecipante dal 17 agosto. Chiunque sia interessato ad arruolarsi come mercenario dovrebbe controllare l'elenco completo delle squadre partecipanti al torneo di quest'anno su Discord dopo la chiusura delle registrazioni, per assicurarsi che la propria alleanza non abbia presentato una squadra.
I capitani del torneo dell'Alleanza possono presentare una petizione all'IGC (tramite un EVEMail al carattere "IGC Alliance Tournament") per modificare il nome della propria squadra per riflettere più adeguatamente la nuova identità che i loro mercenari potrebbero aver impartito. L'IGC è un arbitro severo e richiede che tutti i nomi siano identificabili e rappresentativi del gruppo; non tutti i nomi potrebbero essere accettati. Considera i seguenti scenari di esempio: La comunità NPSI desidera che il nome della propria squadra rifletta il nome della propria comunità: Deathless Net. La CIG è disponibile a questo. Un'alleanza PvP nullsec espande i suoi ranghi con un mercenario di un'alleanza lowsec, richiedendo un cambio di nome in Strange Pilots Exude Reactive Gas. L'IGC non lo considererebbe un nome valido.

Torneo preliminare
Il torneo preliminare si svolgerà il 29 e 30 agosto e 5, 6, 12 e 13 settembre.
I dettagli completi del torneo preliminare saranno annunciati il31 luglio insieme al sorteggio della partita in diretta. Come condiviso nell'articolo di annuncio recente, il formato esatto sarà basato sul numero di partecipanti e idealmente rifletterà un formato "svizzero" e terminerà con i primi 16 che accederanno alla finale. (Una spiegazione completa su cos'è un formato svizzero può essere trovata qui).
Le regole del torneo preliminare rispecchiano quelle del torneo finale, con le seguenti eccezioni:
Il torneo preliminare si svolgerà sul server del torneo Thunderdome invece che su Tranquility live. server.
I nomi dei piloti su Thunderdome devono corrispondere al loro personaggio su Tranquility e al nome che il capitano registra nel roster.
Le ammiraglie non sono ammesse nel torneo preliminare.
Ogni squadra nel torneo preliminare avrà tre ban per partita invece di quattro.
Partita Regole
Le squadre possono schierare fino a 10 piloti nell'arena. A ogni nave viene assegnato un valore in punti (elencato di seguito) e le squadre non devono superare i 200 punti in totale.
I combattimenti sono limitati a dieci minuti. Allo scadere del tempo, la squadra che avrà ottenuto il punteggio totale più alto sarà dichiarata vincitrice. Consulta le "Condizioni di vittoria" di seguito.
L'uccisione intenzionale dei pod NON è consentita. Tutte le uccisioni di pod verranno rimborsate (eccetto quelle in cui il pilota ha scelto di autodistruggersi).
La simulazione della partita viene presa così com'è. Si consiglia alle squadre di utilizzare il tempo di preparazione per verificare che le navi e i moduli siano pienamente operativi. Non ci saranno replay.
Le squadre non possono dare forfait o chiedere ad un arbitro di terminare anticipatamente la partita. Se una squadra desidera terminare la partita in anticipo, il confine richiede il tuo sacrificio!
Gli arbitri faranno ogni sforzo per prevenire violazioni delle regole prima delle partite, ma la responsabilità finale per eventuali violazioni spetta alla squadra partecipante.
A causa dell'aspetto dei danni nel tempo dei Deathless Breacher Pods, al termine di una partita, tutte le navi verranno riparate. Tutti i partecipanti alla partita sono tenuti a cessare il combattimento.
Se una nave viene distrutta dopo la partita, i registri verranno esaminati e se mostra ripetute aggressioni dopo la conclusione della partita, una penalità può essere applicata al giocatore e/o alla squadra colpevole.

Penalità
Qualsiasi giocatore sorpreso a violare le regole del Torneo dell'Alleanza può essere sanzionato in vari gradi, a seconda della gravità del reato. Tutte le penalità vengono inflitte a discrezione dell'arbitro durante il torneo e tutte le decisioni sono definitive. Le penalità possono includere, ma non sono limitate a:
Deduzione di punti
Riduzione degli HP e del condensatore della nave
Spostamento della nave in un diverso warp-in
Rimozione completa dal combattimento
Perdita della partita
Divieto di competere in uno o più partite
Gli arbitri e gli amministratori del torneo possono annullare una partita o annullare la vittoria di una squadra se ritengono che la squadra non stia gareggiando sinceramente o stia tentando di manipolare il risultato della partita.
La recidiva può comportare sanzioni crescenti (probabilmente più commenti di varia gravità anche da parte dei commentatori e del desk degli analisti!)
Regole di spedizione
Ogni squadra può avere fino a 10 navi sul campo di battaglia, per un totale massimo di 200 punti.
Le squadre sono limitate a un massimo di tre navi con una determinata dimensione dello scafo nell'arena, ad eccezione di quelle classificate come Corazzate, per cui sono limitate a un massimo di due. Ad esempio, non sono consentiti più di tre incrociatori da battaglia (sono consentiti due Nighthawk e un Claymore, ma due Sleipnir e due Hurricane no). Tutte le navi logistiche, comprese le varianti T1 e T2 delle dimensioni di incrociatori e fregate, sono esentate da questa regola. Pertanto, sarebbero consentiti tre Orthrus e una Scimitar, così come due Vengeance e due Inquisitori.
Le squadre possono schierare un massimo di un incrociatore logistico, un incrociatore di supporto T1 o due fregate di supporto/logistica T1/T2 per partita.
Ad eccezione di Praxis, Gnosis, Sunesis e Metamorphosis, le navi in edizione speciale sono vietate. L'elenco attuale è il seguente:
Apocalypse Imperial Issue | Armageddon Imperial Issue |
Megathron Federate Issue | Raven State Issue |
Tempest Tribal Problema | Guardian-Vexor |
Mimir | Adrestia |
Vangel | Etana |
Moracha | Camaleonte |
Demone | Rabisu |
Stratios Soccorritore d'emergenza | Magnate d'Oro |
Freki | Argento Magnate |
Utu | Malice |
Cambion | Chremoas |
Whiptail | Imp |
Caedes | Victor |
Virtuoso | Hydra |
Tiamat | < td>|
Raiju | Laelaps |
Nestore, Odysseus, Marshal, Enforcer, Pacifier e Monitor NON sono ammessi
Tutte le navi ORE e le navi classificate come più grandi di una corazzata sono NON ammesse.
L'uso della fregata escape bay è NON consentito.
Ship Point Valori
Poiché il numero di navi con punti univoci è cresciuto quest'anno, invece di elencare tutte le navi con punti univoci, ti consigliamo di rivedere i punti nel Quick Comp Creator nella scheda "Nuovi valori statici". Se una nave ha sia un valore in punti classe che un valore in punti individuale, si applica il valore più specifico. Le navi senza valore in punti, per omissione, non sono consentite.
È in vigore una nuova regola sull'inflazione. Ogni copia aggiuntiva di una nave aggiunge punti, a seconda delle dimensioni della nave, al costo in punti dello scafo specifico.
Per le fregate, è +0 (ad eccezione delle fregate logistiche e di supporto T1 che ottengono un +1)
per i cacciatorpediniere +1
per gli incrociatori e gli industriali +2
per gli incrociatori da battaglia +3
per le corazzate +4

Luogo e tattiche
I capitani (e/o i co-capitani) devono essere online e disponibili 45 minuti prima della partita per poter effettuare le scelte di ban. Il XXI Torneo dell'Alleanza presenterà un nuovo sistema di ban alternato. Ulteriori dettagli sui divieti sono disponibili nella sottosezione Divieti sulle navi.
I partecipanti devono essere preparati, nelle navi scelte e in una flotta, 20 minuti prima dell'orario di combattimento previsto. Se non sarai pronto entro questo tempo assegnato, verrai squalificato dalla partita e alla squadra avversaria verrà assegnata una vittoria automatica. Tutti i piloti devono essere attraccati in una stazione, non in una struttura Upwell o sganciati nello spazio. Le squadre verranno portate in un sistema solare in uno spazio inesplorato da un arbitro. Una volta arrivati, gli arbitri continueranno a comunicare in locale; le squadre sono tenute a monitorare quel canale in ogni momento. Ti verrà concesso circa un minuto per controllare i tuoi moduli e assicurarti che tutto sia corretto.
Otto posizioni di ingresso nel sistema fungono da posizioni di partenza. Quattro di questi sono contrassegnati per la squadra rossa e quattro sono contrassegnati per la squadra blu. Le squadre verranno spostate nel luogo di ingresso scelto dal capitano, A, B, C, D (l'arbitro lo chiederà durante l'organizzazione della partita). Un faro celeste nella panoramica segnerà il centro dell'arena dove le squadre potranno spostarsi tra 0 e 50 km.
Ecco una breve clip del precedente Torneo dell'Alleanza su questo processo:
Info Arena 1 (1)Una volta data la parola, le squadre si spostano a il faro dell'arena specificato, a una distanza di loro scelta, fino a un massimo di 50 km. I membri della squadra possono teletrasportarsi a distanze diverse. La formazione a punti è l'unico tipo di formazione della flotta consentita.
Una volta ordinato dall'Arbitro di teletrasportarsi, tutti i membri della squadra devono teletrasportarsi prontamente nell'arena. Poco dopo aver consentito alle squadre di effettuare il warp, l'arbitro bloccherà nuovamente le funzioni di warp. Tutti i membri della squadra che non avranno avviato la deformazione entro quel momento saranno soggetti a penalità a discrezione dell'arbitro.
L'arena avrà un raggio di 125 km centrato sul faro celeste centrale.
L'arena contiene nove strutture Mobile Micro Jump Unit: una al centro e otto posizionate a 87 km dal centro, allineate con ciascuno degli otto fari della squadra. Queste strutture esterne formano un cubo attorno al centro dell'arena, con ciascun lato lungo circa 100 km. Le unità mobili Micro Jump sono indistruttibili e utilizzabili da tutti.
L'arbitro inizierà un conto alla rovescia. Al termine del conto alla rovescia, l'host romperà i blocchi dei bersagli di tutte le navi nell'arena.
Se un giocatore esce o lascia l'arena, la sua nave verrà distrutta. Ciò include le deformazioni di emergenza di disconnessione. Questa regola è in vigore prima e durante la partita.
NON è consentito schierare contenitori di carico, oggetti ancorabili, strutture Upwell o strutture mobili nello spazio. Le navi non possono contenere contenitori di carico schierabili. È consentito il lancio di contenitori di scarico regolari. I droni non devono essere schierati fino all'inizio della partita, poiché lasciarli cadere prima di ciò li renderà irrecuperabili.
L'uso di sonde da combattimento nei sistemi di torneo NON è consentito.
Al termine della partita, la squadra verrà riportata alla stazione in cui era attraccata.
Arene
È probabile che i giocatori sperimentino design unici dell'arena durante il torneo. Questi saranno posizionati per ridurre al minimo l'impatto sul gioco del torneo e verranno modificati se necessario.
Le seguenti restrizioni sono in vigore dopo che le squadre si sono spostate verso il faro dell'arena fino all'inizio della partita:
NON è consentito effettuare il warping all'interno dell'arena.
NON è consentito agganciare i giocatori prima dell'inizio della partita.
NON è consentito salire a bordo di una nave durante la partita. consentito.
L'attivazione di moduli aggressivi o mirati prima dell'inizio della partita NON è consentita.
NON è consentito lanciare droni prima dell'inizio della partita.
NON è consentito spostarsi prima dell'inizio della partita.
Non è consentito iniziare il ciclo di attivazione di un Micro Jump Drive o di un'unità mobile Micro Jump prima dell'inizio della partita.
Attivare raffiche di comandi. prima dell'inizio della partita è consentito.
È consentito attivare qualsiasi computer o dispositivo di protezione di puntamento.
Restrizioni di adattamento
Tutti i moduli T1 e T2 sono consentiti, con le seguenti eccezioni:
Tutti i moduli di riparazione dell'armatura remota e i moduli di trasferimento dello scudo remoto sono vietati, tranne su UNO dei seguenti: una nave logistica, un incrociatore di supporto tecnico, o fino a DUE fregate logistiche Tech II o fregate di supporto Tech I.
È consentita una combinazione di fregate di riparazione T1 e T2. Ad esempio, una fregata logistica T2 e una fregata di supporto T1 possono essere schierate insieme.
La Zarmazd è limitata ad avere SOLO il riparatore remoto mutadaptivo nello slot alto
Agli incrociatori strategici NON è consentito montare moduli di riparazione remota.
È consentito UN SOLO modulo trasmettitore condensatore remoto per nave.
Il Il modulo Ancillary Shield Boost è limitato a un massimo di uno per nave. È consentito l'uso sia di un potenziatore di scudo ausiliario che di un normale potenziatore di scudo.
I moduli ECM, inclusi ECM Bursts e Meta 1-4, possono essere installati solo su navi con un bonus ECM. Queste navi includono Ibis, Griffin, Kitsune, Blackbird, Rook, Falcon, Tengu (con collettore di offuscamento), Scorpion e Widow. La Griffin Navy Issue non è autorizzata a montare l'ECM.
Nessuna nave senza questi bonus scafo può equipaggiare questi moduli.
Gli smorzatori di sensori, i disgregatori di tracciamento e i disgregatori di guida possono essere montati solo su navi con un bonus di scafo per questi moduli, fino a un livello Meta massimo di 4. Per gli smorzatori di sensori, questo include Maulus, Keres, Velator, Celestis, Lachesi e Arazu. Per l'interruzione delle armi, ciò include la questione Pilgrim, Arbitrator, Impairor, Sentinel, Curse, Crucifier e Crucifier Navy.
Nessuna nave senza questi bonus scafo può equipaggiare questi moduli.
I generatori di campi di disordine warp sono limitati a un massimo di uno per nave e gli script dei generatori di campi di disruption warp sono consentito.
I generatori di campi di micro-salto NON sono consentiti.
Il modulo Bastion NON è consentito.
I dispositivi di occultamento NON sono consentiti.
I moduli fazione, COSMOS, spazio morto e ufficiali NON sono consentiti (eccetto all'interno di gruppi specificati su un'ammiraglia).
I moduli abissali (mutati) NON sono consentiti. consentiti (compresi i droni mutati).
Il sistema di controllo balistico ML-EKP "Polybolos" non è consentito.
I booster di scudo remoto "Espiazione" non sono consentiti.
Sono ammessi rig T1. I rig T2 NON sono ammessi.
Sono consentite le sonde di webificazione di stasi (Wubbles).
Sono ammessi i Navy Cap Booster.
Sono consentiti i micro-salti.
Sono consentite le armi polarizzate.
Sono ammessi i rampini di stasi. consentiti.
Sono consentite raffiche di comando.
Sono consentiti soppressori di raggio caratteristici.
I pittori dei bersagli possono essere fino a Meta 5 (incluso) e possono essere montati su qualsiasi nave.
Sono consentite tutte le munizioni, i missili e le cariche T1 e T2, con quanto segue eccezioni:
Gli script per l'ammortizzatore del sensore remoto e il disgregatore delle armi sono (ancora) consentiti.
Sono consentiti munizioni, missili e potenziatori di condensatori della fazione della Marina.
NON sono consentiti munizioni della fazione dei pirati.
I droni sentinella e da combattimento T1 e della fazione della Marina sono ammessi. ammessi.
I droni ibridi NON sono ammessi. I droni ibridi sono definiti come droni da guerra elettronica con capacità di danno.
NON sono ammessi i droni T2, da combattimento potenziato e integrato, mutati e sentinella.
I Gecko e gli Aralez NON sono ammessi.
Sono ammessi solo i droni logistici T1.
I droni logistici T2 NON sono ammessi. consentiti.
Sono ammessi droni da guerra elettronica (inclusi i droni "EV-300/600/900"), le loro varianti ibride "Fazione" NON sono consentite.
NON sono ammessi potenziatori di attributi che danno bonus a qualsiasi cosa diversa da percezione, intelligenza, forza di volontà, memoria e carisma consentito.
Gli impianti Genolution "CA-" NON sono consentiti.
Sono consentiti SOLO cablaggi con nomi che terminano in "01", "02" o "03" (ad esempio, EG-603 è legale, ma EG-605 non lo è).
Tutti i collegamenti mentali alla Leadership (inclusi i collegamenti mentali alla Marina e a Guri Malakim) sono consentiti. consentito.
I booster (farmaci) NON sono consentiti, ad eccezione di:
Acceleratori cerebrali che influiscono solo sugli attributi. ("Acceleratore cerebrale standard" NON è consentito)
Acceleratore cerebrale esperto
Acceleratore cerebrale 'Boost' di base
Acceleratore cerebrale 'Boost' standard
Acceleratore cerebrale 'Boost' avanzato Acceleratore
Acceleratore cerebrale "Boost" per specialisti
Acceleratore cerebrale "Boost" per esperti
Acceleratore cerebrale "Master-at-Arms"
Acceleratore cerebrale "Boost" Genius
Cerebral avanzato Acceleratore
Acceleratore cerebrale prototipo
Acceleratore cerebrale "Radiance" di base
Acceleratore cerebrale "Radiance" potente
Acceleratore cerebrale "Radiance" esteso
Glamourex di base Booster
AIR Mining Range Booster I
AIR Mining Range Booster II
AIR Mining Yield Booster I
AIR Mining Yield Booster II
AIR Mining Yield Booster III
AIR Astro-Rangefinding II Booster
AIR Astro-Pinpointing II Booster
AIR Astro-Acquisition II Booster
Qualsiasi booster proibito in attesa di richiesta nella coda di riscatto ti impedirà di entrare nell'arena e ti verrà chiesto di rimuoverli. Usali prima del torneo!
I sistemi esperti sono legali
Nota sulle modifiche alla spedizione e al saldo dei moduli
Le modifiche alla spedizione e al saldo dei moduli per EVE seguono il proprio programma, indipendentemente dal programma del torneo, e non verranno ritardati per adattarsi al torneo. Ciò significa che possono verificarsi importanti cambiamenti e nuove versioni tra il rilascio delle regole del torneo e il torneo stesso, o anche durante il torneo. Tutte le squadre subiscono lo stesso impatto da tali cambiamenti e la capacità di adattarsi rapidamente ad essi è parte di ciò che distingue le migliori squadre da torneo dalle altre. Ove appropriato, i valori dei punti di spedizione potrebbero essere aggiornati/modificati e nuovi moduli vietati e verranno comunicati tramite il canale degli annunci dei tornei su EVE Online Discord e nella versione del foglio di calcolo del creatore di comp.
I team dovrebbero tenerlo a mente quando pianificano e tenere d'occhio le comunicazioni di Fenris Creations per dare un'occhiata tempestiva ai potenziali cambiamenti che potrebbero avere un impatto sui loro team durante il torneo.
Ammiraglie
Qualsiasi corazzata T1 appuntita, corazzata T2 o corazzata di fazione può essere designata come ammiraglia, ad eccezione della Bhaalgorn, che è vietata.
I capitani delle squadre devono informare l'host che gestisce la partita se intendono utilizzare la loro ammiraglia in una determinata partita e chi la piloterà.
Le ammiraglie possono ignorare le restrizioni di meta-livello per determinati moduli. tipi, consentendo loro di adattarsi alle versioni fazione, ufficiale, COSMOS e spazio morto (i moduli Abissali sono proibiti).
Questi tipi di moduli includono:
Torrette e lanciamissili
Webificatori di stasi
Bombe intelligenti
Postbruciatori, Microwarpdrives e Micro Jump Propulsori
Scrambler di curvatura, disgregatori di curvatura e rampini di stasi
Pittori di bersagli
Amplificatori di sensori e amplificatori di segnale
Overdrive, strutture interne in nanofibra e stabilizzatori inerziali
Aggiornamento di armi e droni moduli
Piastre corazzate ed estensori di scudi
Controlli dei danni (incluso il controllo delle brecce)
UN potenziatore di scudi (Ancil o altro) o fino a DUE riparatori di armature (ad esempio, se la tua ammiraglia ha XLASB + LSB + LSB, uno dei tre può ignorare le meta restrizioni).
I tipi di nave ammiraglia devono essere decisi in anticipo e Team Captains must submit their selection via the Flagship submission form no later than 23:59 UTC on 9 October. The fittings for a flagship do not have to be disclosed. The names of flagships do not have to be disclosed or remain consistent. Fittings may also be changed from match to match.
All flagship hull types will be published in Discord and on the EVE Online Alliance Tournament section of the EVE Online website following the flagship submission deadline.
A flagship may be fielded in any match, even if its ship type has been banned, and counts as a normal ship in every way other than the ones defined above.
Flagships must still adhere to all non-meta level-based fitting restrictions, including any bans on module types or limits on the number of certain modules that can be fitted.
A flagship costs the same point value as a regular ship of its type and is still considered a regular hull in all other considerations. Flagships may be used to bypass the restriction on limited battleship hulls, allowing them to used alongside 2 additional Battleships.
You are not required to field your flagship in any given match.
If your flagship is destroyed, it may not be fielded again during the tournament.
Flagships can only be fielded during the main tournament, and are prohibited from the preliminary tournament.
When a flagship is fielded, it must be announced before the match starts and declared by the team during match preparation. The procedure is as follows:
During the pre-match conversation with the referee, declare your intention to field the flagship and provide the intended fit for final checks.
The flagship check is part of the regular ship-check cycle and must be ready at the scheduled ship-check time outlined in the schedule.
The flagship status (ship type and pilot ONLY) will be shared with the players on the field (in local chat and with the commentary/analyst team) once warping has been locked, prior to the final 30 second match countdown.

Victory Conditions
During a match, a team scores points for each enemy ship it kills, equal to the tournament points value of that ship. The team that destroys the entire opposing team, or has the most points at the conclusion of the match, is declared the winner.
If a team chooses to field fewer than 200 points, non-fielded points count toward the opponent's score.
If a fight is tied after 10 minutes, time dilation will be used to progressively speed up the tournament solar system and encourage a prompt end to the match.
In the unlikely event of a tie after 15 minutes, victory will be awarded to the team with the higher collective potential team DPS at the beginning of the match, as measured by the tournament's automated “attack bar.”
Ships Bans
Each captain will have four total bans. A tournament referee will contact the competing team captains in-game 15 to 60 minutes before their scheduled match time.
During the match draw/seeding, teams will be allocated a side of Red or Blue. When the ban window opens, the team captain will be provided with a unique URL for their match, which will take them to a new ban selection screen. Once each captain confirms via the tool that they’re connected ban selection will begin. For the main tournament the ban sequence will proceed as follows:
Red will pick a single ban first Blue will follow by selecting 2 bans Red will follow by selecting 2 bans Blue will follow with a single ban Red will follow by a single ban Blue will finish with a single ban
Each "round" lasts 1 minute and during the preliminary tournament, the last round of each side is excluded.
Each ban targets a specific ship type and not a ship class or other hull. For example, banning the Harpy would not exclude the Hawk or frigates in general.
All bans apply to both teams equally.
During the best-of series, teams will alternate starting sides and subsequently, bans. Round 3 of the best-of-3 series is being decided via a coin flip. During the best-of-5, round 5 will also be decided via a coin flip.
Teams should aim to have multiple ship setups available, as bans may affect their primary team composition. No additional time will be given if eligible ships are not available.
Only three of the same hull type can be banned by each side. Once three of the same hull type have been banned, no more of that group will be bannable. Ships in the logistics category remain at a cap of two.
As a point of clarity, ships flagged as "Logistics" are in a category of their own. Therefore, only two of the following may be banned:
Deacon | Kirin |
Thalia | Scalpel |
Augoror | Osprey |
Exequror | Scythe |
Guardian | Basilisk |
Oneiros | Scimitar |
Rodiva | Zarmazd |
Inquisitor | Bantam |
Navitas | Burst |

Additional Rule Variation For The Best of Series
As many Alliance Tournament XXII matches are built around the best-of series, there will be an additional rule adjustment for the best-of-three bracket final series and the best-of-five grand final.
Best-of series:
Uniques:
Use of previous Alliance Tournament unique ships: Geri, Bestla, Cybele, Shapash, Cobra, Sidewinder, Skua, and Anhinga will be available for use during the main tournament weekends' best-of series, with the following conditions in mind:
Their points have been adjusted to be in line with ships at the top of their respective ship size categories
They observe the same fitting restrictions as regular ships, as outlined in the section above.
A maximum of one of the ships listed above can be fielded at any one time.
They may be used once per round of best-of-three matches, and twice during the best-of-five matches.
Their usage will be prompted by a question from the referees after the regular ban sequence completes.
If a team declares that they desire to bring a unique when prompted by the referee, it will provide the opposing team the option of two additional bans. One that follows the regular ban restrictions/applicable to the regular ship pool and a second that has just the uniques available in the tournament.
It should be noted that declaring the desire to field a unique is not conditional; if you initially declare the desire to field a unique and then decide after the two additional bans not to field one, there are no further repercussions.
Bans:
Traditionally, in the best-of-series, a ban system was used, whereby all ships fielded by the winning team were prohibited from the next match, in addition to the regular bans. With the format change this year and the potential for additional bans on uniques, the banning system for the best-of series has been changed to an “Avalanche” system.
The avalanche system works as follows:
Upon conclusion of the first match in the best-of-series:
The loser of each match has to ban 2 ships of their opponent's previous fleet composition. The Winner has to ban 1 ship of their opponent's fleet composition
These bans:
Take place before the regular ban phase.
Apply to both teams. Teams are subject to their own selected bans as well as the opposing team’s bans.
Are mandatory. Both teams in the series must meet the required number of bans based on the result of the previous match. If the team does not submit their required ban(s) in a timely manner, the referees will provide bans in that team’s place at random.
Are blind bans: The losing team will not know which fielded ship the winning team has banned until all mandatory bans are submitted, and vice versa.
Do not reset - the bans remain in place for the entire series.
Once these blind bans are submitted, the referees will communicate the updated mandatory ban list to each team ahead of the normal ban phase.
There are no additional bans for duplicates.
This means in the case of Bo3 matches, there can be up to an additional 6 bans from fielded ships going into the third and last match. In the case of the Grand Finals (Bo5), there may be as many as 12 bans from fielded ships going into the fifth and last match.
Flagships are immune to bans still and may continue to be flown in each match until destroyed.
Collusion Rules
Each team must be working towards its own victory in each match and in the tournament overall, not the victory of any other team.
Two teams may not act as one team, and B-teams are NOT allowed.
The Fenris Creations tournament staff is the final authority on all issues of potential collusion. We strongly advise teams not to try to push to the boundaries of what may be considered appropriate. Tournament impropriety will result in swift and severe disciplinary action.
Teams may scrimmage against each other in order to practice for the tournament if they wish.
Setting up “house rules” for matches in the Alliance Tournament will be considered collusion and is NOT allowed.
Shared leadership, shared theory crafting, shared planning, shared logistics, and free sharing of resources between teams are all prohibited.
Once a team is disqualified from the tournament, its members are considered neutral parties. They may assist other teams during practice but may not enlist to compete with them.
Making deals with other teams to split prizes if either team wins is NOT allowed.
Using a mercenary to sabotage a team or throw a match is NOT allowed.
Providing ISK/PLEX to multiple teams for signups is not considered collusion. However, any further financial support or transactions after the signup will be regarded as collusion and is prohibited.
And that concludes today’s update! We look forward to seeing what you cook up this year!
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