Saluti a tutti gli utenti dell'espansione!
L'espansione Cradle of War arriverà la prossima settimana martedì 9 giugno alle 11:00 UTC! Stiamo consegnando le note sulla patch in anticipo in modo che possiate assorbire tutto ciò che arriverà. Ti invitiamo a partecipare alla discussione dei giocatori sul contenuto di questa versione su EVE Online Discord e sui Forum EVE Online.
Note di espansione 24.01 - EVE Online: Cradle of War
Starter Space: Exordium
introdotti in precedenza 53 nuovi sistemi e la loro regione associata, Exordium, è ora pienamente operativa come nuova regione di partenza di New Eden e costruzione del Manifest V - AIR Laboratories Trade Il Centro è stato completato.
Tutti i capsuleer appena creati inizieranno ora il loro viaggio in questa regione iniziale, dove avranno accesso a missioni introduttive, agenti di carriera, opportunità di esplorazione e attività cooperative progettate per introdurre i sistemi di gioco principali di EVE.
I giocatori possono continuare i loro progressi all'interno di Exordium o scegliere di avventurarsi nell'ammasso più ampio attraverso lo stargate che collega il sistema hub di Exordium di Manifest con Yulai.
Come a promemoria, i sistemi all'interno di Exordium hanno una classe di sicurezza 1.0 dedicata progettata per prevenire tutte le forme di PvP.

All'interno di Exordium:
Le impostazioni di sicurezza sono permanentemente bloccate sul verde.
Le dichiarazioni di guerra e i combattimenti di guerra tra fazioni sono disabilitati.
I duelli non possono essere consentiti. avviato.
Killrights non può essere attivato.
I personaggi con bandiere di combattimento come sospetto, criminale e impegni limitati non possono entrare in Exordium o sganciarsi all'interno della regione finché il loro timer non scade.
I giocatori non possono attaccare liberamente altri capsuleer.
Le strutture ascendenti non possono essere attivate. schierato.
I dispositivi schierabili e i contenitori ancorati non possono essere posizionati.
Bilanciamento economico spaziale iniziale
Exordium è inteso come ambiente di partenza per i nuovi capsuleer. Le attività economiche all'interno della regione hanno ridotto i pagamenti rispetto allo spazio highsec standard.
Ricompense ISK missione, ricompense LP e taglie NPC ridotte del 20%.
Commissioni di mercato aggiuntive del 5% aggiunte agli ordini non istantanei.
Le spese di installazione industriale sono aumentate del 5% per la produzione, la ricerca sull'efficienza dei materiali, la ricerca sull'efficienza temporale e invenzione.
I minerali trovati all'interno di Exordium sono di un nuovo tipo "Grado 0" con una resa minerale inferiore rispetto alle loro varianti standard.
I siti di esplorazione all'interno di Exordium contengono tabelle di bottino distinte con bottino di valore inferiore e oggetti ottimizzati per i nuovi giocatori.
Le operazioni sul fronte interno all'interno di Exordium hanno una difficoltà ridotta, così come una riduzione ricompense.
Agenti e contenuti delle missioni all'interno di Exordium
Exordium include un'ampia gamma di agenti allineati all'impero progettati per introdurre i nuovi giocatori alla gestione delle missioni, all'estrazione mineraria, al gameplay di sicurezza e all'identità delle fazioni.
I seguenti agenti sono ora disponibili per le interazioni:
Agenti di sicurezza di livello 1 e livello 2.
Livello 1 e agenti minerari di livello 2.
Sorelle degli agenti EVE.
Agenti esemplari.
Shipcasters
La rete di shipcaster dell'impero all'interno di Exordium è ora attiva.

Dopo aver completato la loro esperienza di onboarding iniziale, i nuovi capsuler possono utilizzare gli shipcaster localizzati all'interno delle costellazioni di ambasciate dell'impero per viaggiare direttamente nello spazio ad alta sicurezza dell'impero prescelto. Questi lanciatori di navi forniscono un percorso più veloce verso New Eden e hanno lo scopo di aiutare i giocatori a iniziare a esplorare l'universo più ampio e a connettersi con la loro fazione preferita. Gli shipcaster forniscono un utilizzo una tantum, un viaggio di sola andata, da Exordium allo spazio dell'impero.
I quattro shipcaster sono:
State Rookie Shipcaster:
Da Tatrys a Onnamon
Federation Rookie Conduttore navale:
Mondaekus a Intaki
Conduttore navale esordiente repubblicano:
Dettisolin ad Amo
Conduttore navale esordiente imperiale:
Ichorah a Mehatoor
Campagne militari
Le campagne militari sono un nuovo tipo di contenuto limitato nel tempo in cui i capsuleer possono venire in aiuto di ciascuno dei quattro imperi mentre perseguono i loro obiettivi che avranno un impatto duraturo su New Eden.
Ogni impero ha la propria campagna che porterà a diversi cambiamenti nell'universo in caso di successo o fallimento: spetta ai capsuleer unirsi e aiutare l'impero prescelto.
Ogni campagna avrà un totale di 44 obiettivi a cui i capsuleer potranno contribuire, inizialmente iniziando con solo due obiettivi disponibili e gli altri 42 che diventeranno disponibili nel tempo. Affinché una campagna abbia successo, i capsuleer devono completare almeno 30 obiettivi.
Il tuo contributo individuale a un determinato obiettivo e il suo progresso complessivo vengono monitorati separatamente. Come individuo, ogni contributo valido produrrà ricompense che potranno essere richieste direttamente dalla dashboard della campagna. Questi premi includono ISK, punti fedeltà (LP) e guadagni in classifica. Gli LP guadagnati saranno con la milizia della fazione del tuo impero se è un obiettivo PvP o con la Marina dell'impero se è un obiettivo PvE. Inoltre, il guadagno in classifica spetta sempre all'Impero stesso e non include alcuna perdita di posizione derivata.
Mentre abbiamo progettato e bilanciato questa funzionalità, la nostra intenzione iniziale era che questi premi oggettivi non fossero lo scopo principale o la motivazione per partecipare, ma piuttosto un bonus aggiuntivo per incoraggiare i capsuleer a unirsi per aiutare il loro impero a raggiungere i propri obiettivi.
Contenuti della campagna a tempo limitato
Con l'introduzione delle prime campagne militari arrivano nuovi contenuti della campagna che persisterà per tutta la durata dell'espansione Cradle of War. Ciò include sia nuovi contenuti nelle zone di guerra esistenti di Factional Warfare, sia nuovi contenuti che verranno generati nei sistemi Bulwark ad alta sicurezza recentemente designati.
I sistemi Bulwark sono sistemi ad alta sicurezza che non fanno direttamente parte della zona di guerra e non possono essere catturati o influenzati. Rappresentano sistemi di alta sicurezza strategicamente significativi che sono vicini o vicini alla zona di guerra e includono il quartier generale di guerra e l'caster della fazione. Qui verranno visualizzati contenuti aggiuntivi rilevanti per le ambizioni e le campagne militari di ciascuna fazione.
I sistemi di baluardo possono essere trovati sul filtro di guerra tra fazioni della mappa del mondo sotto lo stato di zona di guerra e sono visibili sulla mappa del dashboard di guerra tra fazioni.
Complessi FW a tempo limitato
Questi complessi prenderanno parzialmente o completamente il posto di complessi di dimensioni simili esistenti per la durata dell'espansione Cradle of War. Hanno ricompense leggermente migliori per le loro dimensioni e forniscono molti più punti vittoria (VP).
In generale, stiamo aumentando la quantità di VP che può essere guadagnata all'ora, specialmente in sistemi specifici, aumentando la quantità di complessi statici e riducendo il numero di quelli vaganti.
Sito FW Complex per incrociatori da battaglia e piccoli
Moderato NVY-3
Un nuovo complesso da 3 persone che si genera esclusivamente in prima linea. Questo sito assegna una grande quantità di VP ma ha un tempo di rigenerazione più lento.
Consente l'ingresso agli incrociatori da battaglia della Marina e inferiori. Il primo complesso di dimensioni "moderate".
Presenta un effetto unico all'interno della stanza del punto di cattura che migliora i bonus di abilità per livello di tutti gli scafi di Battlecruiser del 20%. Ad esempio, se hai l'abilità Battlecruiser addestrata al livello V, funzionalmente ti dà bonus sullo scafo come se avessi Battlecruiser addestrato al livello VI!
Complesso statico.
15 timer di cattura minuto.
Tempo di rigenerazione di 40 minuti.
35.000 LP Base (52.500 LP in Prima Linea prima dei bonus di soppressione).
600 Punti Vittoria.

Il Medio NVY-3 e il Medio I complessi ADV-3 non verranno più generati nei sistemi di prima linea per la durata in cui si genera questo complesso.
Complesso FW per cacciatorpediniere T3 e più piccoli con effetti selvaggi
Struttura di ricerca sul campo contesa
Un nuovo complesso da 10 persone che si genera esclusivamente nei sistemi di prima linea. Questo sito ha una svolta unica in cui verranno applicati effetti casuali a tutti i giocatori all'interno. Ci sono 20 effetti in totale, di cui 3 verranno applicati.
Alcuni esempi includono l'impostazione dei range di blocco di tutti i giocatori a 30 km, qualunque cosa accada, o le resistenze polarizzate: impostarli tutti a zero! Puoi anche trovare bonus per specifici tipi di torrette e aumentare la portata della ragnatela ma riducendone la forza.
Quasi 400 combinazioni uniche di effetti casuali.
Il primo complesso di restrizioni tecnologiche "Elite": possono entrare tutte le navi di dimensioni comprese le T3.
Consente l'ingresso ai cacciatorpediniere T3 e inferiori.
Roaming complesso.
Timer di cattura di 10 minuti.
Tempo di rigenerazione di 1 ora.
30.000 LP Base (45.000 LP in Prima Linea prima dei bonus di soppressione).
300 Vittoria Punti.

I complessi Small NVY-2 e Small ADV-2 non verranno più generati nei sistemi di prima linea per la durata in cui questo complesso viene generato.
Complesso FW per Interceptor
Small Interceptor -1
Un nuovo complesso che si genera esclusivamente nei sistemi delle operazioni di comando. Questo sito consente l'ingresso solo agli Intercettori. Nonostante sia in un'operazione di comando, paga così come i plex di dimensioni simili in Prima linea!
Complesso statico.
Timer di cattura di 10 minuti.
Tempo di rigenerazione di 40 minuti.
Base da 25.000 LP.
150 Vittoria Punti.
Il complesso Piccolo ADV-1 non verrà più generato nei sistemi di operazioni di comando per la durata in cui si genera questo complesso.
Complesso FW per fregate Tech 1
Esploratore BSC-1
Un nuovo complesso da 1 persona che si genera esclusivamente in in prima linea.
Consente l'ingresso alle fregate d'attacco e da combattimento Tech 1.
Timer di cattura di 5 minuti invece di 10 minuti, con un tempo di rigenerazione più veloce di 10 minuti.
Gli NPC a guardia del complesso si generano due volte più frequentemente e hanno molte più probabilità di avere disgregatori di curvatura, mantenendo il livello di pericolo altrettanto alto nonostante la cattura inferiore tempo.
7.500 LP Base (11.250 LP in Prima Linea prima dei bonus di soppressione).
50 Punti Vittoria.
Il normale complesso Scout NVY-1 non sarà più statico e ora ha una probabilità molto inferiore di spawnare mentre lo Scout BSC-1 sta spawnando. Non più di 1 Scout NVY-1 potrà rientrare in un unico sistema per mantenere bassi i conteggi complessi.
Anomalie di estrazione mineraria a tempo limitato
Nuove anomalie di estrazione mineraria possono essere trovate nei sistemi Bulwark highsec di ciascuna fazione:
Amarr Bulwark - Imperial Raspite Reserve.
Caldari Bulwark - State Polycrase Reserve.
Gallente Bulwark - Federal Moissanite Reserve.
Minmatar Bulwark - Republic Kangite Reserve.
Queste anomalie possono essere viste sulla mappa del mondo ovunque a New Eden andando al sito minerario Bulwark filtro.

Questi nuovi minerali forniranno ai giocatori minerali simili quando riprocessati come se avessero estratto normale minerale Scordite, ma inoltre forniranno anche una nuova risorsa sotto forma di minerali di fazione cristallini. Questi minerali possono essere consegnati ai commercianti di oggetti che possono essere tutti trovati fuori dalla stazione di ancoraggio della marina di ciascuna fazione che è stata aggiunta durante l'evento Shadow War. Queste stazioni sono tutte presenti nel sistema di lancio delle navi del quartier generale di guerra di ciascuna fazione.
Amarr - Mehatoor - Ancoraggio della marina di Amarr.
Caldari - Onnamon - Ancoraggio della marina di Caldari.
Gallente - Intaki - Ancoraggio della marina della Federazione.
Minmatar - Amo - Flotta della Repubblica Anchorage.
Questi commercianti di oggetti forniranno ai giocatori booster, nuovi moduli di fazione, SKIN e componenti SKINR per tutta la durata dell'espansione Cradle of War.
Siti di hacking per un tempo limitato
Nuovi siti di hacking inizieranno ad apparire nei sistemi Bulwark appartenenti alla fazione nemica, in base ai siti di dati dell'Ombra Campagna di guerra.
Amarr Bulwark - Republic Intelligence Exfil.
Caldari Bulwark - Federal Intelligence Exfil.
Gallente Bulwark - State Intelligence Exfil.
Minmatar Bulwark - Imperial Intelligence Exfil.
Hackera i contenitori di esfiltrazione per chiuderli e ricevi ricompense come booster, progetti di potenziamento per la scansione della marina, nuovi SKIN Penumbral Shadows, componenti SKINR e altro ancora.
Questi siti di hacking hanno restrizioni NVY Scout, quindi solo le fregate della marina e T1 possono entrare.
L'attivazione del cancello di accelerazione per entrare nel sito darà a tutti i capsuleer un timer sospetto! Quindi fai attenzione.
Ci sono NPC ostili a guardia del sito e si consiglia di portare con sé una fregata di esplorazione della marina adatta al combattimento e all'hacking.

Stazioni di ancoraggio HQ Shipcaster
Agenti di sicurezza di livello da 1 a 4 sono stati aggiunti alle seguenti stazioni di ancoraggio costruite durante la campagna Shadow War. Sono stati aggiunti anche gli agenti di estrazione mineraria di livello 1 e di distribuzione di livello 1:
Amarr - Mehatoor III - Ancoraggio della marina di Amarr.
Caldari - Onnamon VII - Ancoraggio della marina di Caldari.
Gallente - Intaki V (Intaki Prime) - Ancoraggio della marina della Federazione.
Minmatar - Amo III - Flotta della Repubblica Anchorage.
Modifiche ai contenuti esistenti sulla guerra tra fazioni
🤝 Factional Warfare (FW) e Insurgency Complexes ora hanno un sottotitolo che li separa dai normali siti di combattimento cliccando con il tasto destro del mouse per spostarti nel menu nello spazio.
🤝 I complessi di guerra di fazione e di insurrezione ora hanno il proprio gruppo nella finestra dello scanner della sonda, quindi ordinare la colonna del gruppo rende più semplice vedere tutti i complessi nel sistema.
Plessi FW esistenti
🤝 Gli spawn della fazione occupante ora si sganceranno dalle strutture dei punti di cattura, invece di spostarsi all'interno.
Ridotto il raggio d'azione del guinzaglio su quanto lontano gli NPC FW dovrebbero avventurarsi fuori dal punto di cattura. Ora orbiteranno attorno ai punti di controllo molto più da vicino.
Gli NPC di FW ora dovrebbero, in generale, essere più aggressivi nei confronti delle navi dei giocatori, prendendo di mira più frequentemente.
Depositi e depositi di rifornimenti
Gli NPC a guardia di questi obiettivi ora hanno profili di resistenza omni simili agli NPC che si trovano in FW Complessi.
60% resistenze per il carro armato primario.
40% resistenze per il tipo fuori carro.
0% resistenze per la struttura.
Regolata la portata dell'aggressività sugli NPC a guardia degli obiettivi in modo che non possano più essere colpiti in sicurezza a più di 100 km dalle navi cecchino senza il Gli NPC rispondono.
Gli NPC delle fregate sono stati modificati per essere più veloci e quindi più minacciosi per le navi cecchino con cannoni di vetro che tentano di completare gli obiettivi ignorando gli NPC. Anche il raggio distintivo delle fregate è stato modificato in modo che non siano più difficili da tracciare.
Velocità massima aumentata da 2500 m/s a 4000 m/s.
Raggio distintivo aumentato da 40 m a 80 m.
Tutti i depositi/cache di rifornimenti ora utilizzano profili di resistenza omni simili agli NPC trovati nei complessi FW.
I valori HP del deposito/cache di rifornimenti Minmatar sono stati ribilanciati per essere simili a quelli di altre fazioni, ora hanno resistenze degli scudi più elevate.
HP dell'armatura ridotti da 20.000 a 10.000.
HP degli scudi aumentati da 20.000 a 30.000.
Punti d'incontro
Gli NPC ora utilizzano profili di resistenza uniformi simili a quelli trovati in altri contenuti FW.
Gli NPC ora si avvicinano più velocemente quando la precedente ondata di NPC è stata uccisa.
Ascolto Segnalatori di posta e propaganda
Gli NPC ora utilizzano profili di resistenza uniformi simili a quelli presenti in altri contenuti FW.
Aumento del tempo di rigenerazione degli NPC tra un'ondata e l'altra, in modo che siano un po' più veloci da completare.
Piccolo complesso NVY-1
Questo ora è un di nuovo un complesso statico (cioè si rigenera sempre nello stesso sistema dopo essere stato completato) anziché un complesso vagante.
Campi di battaglia
La resistenza di tutti gli NPC nei campi di battaglia è stata impostata sui tipici profili di resistenza omnitrovati dagli NPC FW in altri complessi
Riequilibrata la struttura dei pagamenti di siti di battaglia per combattere i gabbiani.
Il pagamento in LP è stato ridotto da 150.000 LP a 50.000 LP
Il valore LP rimosso delle ricompense è stato collocato all'interno dei mercantili NPC che ora verranno generati sui punti di controllo man mano che ciascuna fazione avanza nel sito. Questi mercantili conterranno il "bottino blu" FW che può essere venduto presso le stazioni NPC della milizia per ISK, un nuovo token che può essere utilizzato in combinazione con LP e ISK per acquistare offerte di progetti di navi della marina a corsa multipla. Inoltre, ora conterranno anche booster, nuovi moduli di fazione, SKIN e componenti SKINR per l'espansione Cradle of War.
I relitti delle navi mercantili hanno un raggio di interruzione della curvatura di 20 km attorno a loro che impedisce la deformazione. Rendendoli pericolosi per i gabbiani per il bottino ninja.
Spostando la maggior parte delle ricompense in oggetti saccheggiabili, speriamo che questo risolva la maggior parte dei reclami dei gabbiani, poiché ora il gruppo che lavora sui punti di controllo e uccide gli NPC sarà in grado di raccogliere la maggior parte delle ricompense dal sito. La flotta/i giocatori che causano il maggior danno agli NPC del Trasportatore otterranno i consueti diritti di saccheggiarli. Tutti i gabbiani che tentano di saccheggiare questi relitti dovranno affrontare un timer sospetto e il raggio di interruzione attorno ai relitti significa che hanno una possibilità di essere uccisi.
Allo stesso tempo, i restanti 50.000 LP di ricompense sono comunque piacevoli per i nuovi giocatori e per i giocatori che non fanno parte di un gruppo che stanno solo cercando di aiutare la propria fazione senza far parte della forza dominante all'interno del complesso. I gabbiani che fanno affidamento su questo pagamento ora riceveranno solo 1/3 delle ricompense di prima. Ci auguriamo che questa drastica perdita nel pagamento dei gabbiani spinga molti di loro a trovare altre attività più efficienti.
Missioni FW
Ridotti i punti ferita sui trasportatori di missioni FW del 50%.
Modifiche all'insurrezione esistente Contenuto
Insurgency Mining Ambush ADV-10
Aumentato il numero di NPC che devono essere uccisi per completare il sito di circa il 50%.
I siti non verranno più generati in spazi ad alta sicurezza, quindi non potranno più essere completati da personaggi neutrali non iscritti a FW per nessuno dei due lato.
Siti di insurrezione
Tutti i siti individuali ora forniscono il doppio della quantità di posizioni quando catturati per l'impero e le corporazioni della milizia pirata. Questo per aiutare i pirati a ottenere promozioni più facilmente poiché non hanno missioni FW. I guadagni in piedi per più siti di pagamento rimangono gli stessi.
Ristretta la portata del guinzaglio su quanto lontano gli NPC dell'Insurrezione dovrebbero avventurarsi fuori dal punto di cattura. Ora orbiteranno attorno ai punti di controllo molto più da vicino.
NPC pirati vaganti/Enforcer
I normali spawn vaganti che iniziano ai livelli di corruzione e soppressione 4 e 5 non visiteranno più i portali stellari. Solo gli spawn di Corruption 2 e Corruption & Suppression 3 ora visiteranno gli Stargate.
Le torrette Counter-Insurgency di Suppression 5 non verranno più costruite attorno agli Stargate. Ora verranno invece costruiti nelle cinture di asteroidi e in corrispondenza di anomalie minerarie ad alta sicurezza.
Nota: le sentinelle esistenti delle insurrezioni dei pirati prima di Cradle of War rimarranno intorno agli stargate finché non decadranno naturalmente o verranno distrutte.
FOB pirati
Ridotto il raggio di tethering sui FOB pirati da 50 km a 30 km.
Modifiche all'arruolamento delle Corp nella guerra tra fazioni per combattere Awoxing
Come accennato nel Blog degli sviluppatori di aggiornamento su Standings & Awoxing da Marzo, stiamo apportando alcune modifiche per chiudere le scappatoie che i giocatori utilizzano per uccidere in squadra (noti anche come "Awox") la propria fazione nella guerra tra fazioni.
Quando una società fa domanda per unirsi a Factional Warfare, tutti i personaggi di quella società ora devono avere una posizione superiore a -5,0 rispetto alla fazione con cui stanno tentando di arruolarsi.
Se un membro è inferiore a -5,0 al momento della domanda, tali membri verranno elencati, e la corporazione può scegliere di espellere quei personaggi dalla corporazione se vogliono continuare con l'arruolamento, o fare nuovamente domanda in un secondo momento una volta che quei personaggi avranno sistemato la loro posizione.
Questo chiude una scappatoia in cui i giocatori creerebbero costantemente nuove corporazioni per aggirare i requisiti di posizione della corporazione esistenti, aspettare per una settimana e poi creare un'altra corporazione.
Quando un personaggio tenta di unirsi a un giocatore già arruolato società, ora dovranno essere al di sopra di -5.0 in classifica per la fazione per essere accettati nella società.
Se un personaggio scende al di sotto di -5.0 in classifica mentre si trova in una società o in un'alleanza arruolata con FW, verrà emesso un avviso durante i tempi di inattività e poi entro 24 ore se la sua posizione non è stata corretta, verrà rimosso dalla società del giocatore.
Nota: se il giocatore è l'amministratore delegato della società, o un amministratore delegato di una società in un'alleanza, allora espelleremo invece l'intera società o alleanza da FW.
I requisiti complessivi di 0,00 per i corpi e le alleanze devono ancora essere mantenuti.
Araldica
Per celebrare il lancio di Cradle of War, una serie speciale di ricompense per l'accesso sarà disponibile ogni giorno in cui i giocatori accedono al gioco i primi 17 giorni dopo il lancio dell'espansione.
Obiettivi
Gli obiettivi stanno arrivando su EVE Online! La nuova finestra Obiettivi può essere trovata in Neocom sotto Servizi Paragon.
La pagina di panoramica principale mostrerà gli obiettivi raggiunti di recente insieme a quelli che sono stati recentemente completati. Nella barra di navigazione laterale puoi selezionare tra le categorie di obiettivi, ciascuna con il proprio set iniziale di obiettivi.
Gli obiettivi possono avere più traguardi che possono essere progrediti, ognuno di essi in grado di fornire i propri premi, inclusi punti abilità, titoli e SKIN, con altri tipi di premi in arrivo in futuro. Il completamento degli obiettivi (non limitati nel tempo) fornirà inoltre al giocatore un punteggio obiettivo.
Gli obiettivi possono essere monitorati, il che li manterrà nell'HUD per tenere d'occhio i progressi, e possono anche essere aggiunti a una sezione Appuntata per tenere d'occhio quelli specifici.
Titoli
Ora puoi equipaggiare titoli che appariranno con il nome del tuo capsuleer in vari punti del gioco. UI e sono visibili agli altri. I titoli vengono visualizzati nella finestra Mostra informazioni di un personaggio e possono essere visualizzati posizionando il cursore del mouse sul nome di un capsuler nelle finestre di chat, negli elenchi degli ospiti della stazione e nella panoramica se selezioni un altro capsuleer mentre sei nello spazio.
Il titolo da visualizzare per il tuo personaggio può essere equipaggiato dalla nuova scheda Titoli nella sezione Decorazioni della scheda del personaggio. Qui vengono mostrati anche i titoli non guadagnati e se vedi un titolo che ti piace e vuoi sapere come ottenerlo, ci sarà un pulsante che ti porterà all'obiettivo specifico che lo concede.
Nuove navi
Cacciatorpediniere della Marina
I quattro nuovi cacciatorpediniere della Marina, Dragoon Navy Issue, Corax Navy Issue, Algos Navy Issue e Talwar Fleet Issue sono ora disponibili in FW negozi di LP della milizia. Queste navi erano disponibili per un periodo limitato prima dell'espansione Cradle of War attraverso il percorso ricompensa Capsuleer Day XXIII e le loro statistiche possono essere trovate qui: Note sulla patch - Versione 23.02 | EVE Online

Command Carriers
L'espansione Cradle of War porta quattro nuove piattaforme di comando su scala capitale, costruite per diventare il nucleo attorno al quale operano le principali flotte. I cacciatorpediniere di comando servono piccoli impegni. Le navi comando ancorano flotte di medie dimensioni. Le portaerei comando sono il passo successivo: ammiraglie progettate per proiettare un potente supporto della flotta in alcuni dei combattimenti più importanti di EVE Online.
Le portaerei comando sono specializzate nell'utilità piuttosto che nei danni grezzi. Ogni scafo può ospitare fino a tre moduli Command Burst e apporta i potenziamenti più potenti disponibili nel gioco, amplificando le prestazioni della flotta attraverso armature, scudi, schermaglie ed effetti informativi. Migliorano inoltre il ruolo di caccia di supporto delle portaerei Tech I, offrendo maggiore portata ed efficacia, con un massimo di quattro stormi di caccia di supporto per il controllo, il disturbo e il comando sul campo di battaglia.
Portaerei Comando Caldari: Simurgh

Simurgh: Bonus abilità
Bonus Portaerei Caldari (per abilità livello):
Bonus del 4% a tutte le resistenze dello scudo
Bonus del 20% ai punti ferita dello scudo del combattente di supporto
Bonus del 10% alla forza ECM del combattente di supporto dello Scarabeo e alla portata ottimale
Aumento del 20% nella capacità di salto del condotto
Bonus dei vettori di comando (per abilità livello)
Bonus del 5% alla forza e alla durata dell'esplosione di Shield Command e Information Command
Riduzione del 5% nell'avvolgimento di Capital Micro Jump Drive e Capital Micro Jump Field Generator
Bonus di ruolo
Può adattarsi a un array di sensori integrato
Può adattarsi a Capital Micro Jump Drive e Capital Micro Jump Field Generatore
Può contenere tre moduli di esplosione di comando
Bonus del 200% per l'area di effetto dell'esplosione di comando
Bonus del 20% per il limite massimo di salto della nave del generatore di campo di salto Capital Micro
Può lanciare caccia leggeri e di supporto
Può agganciarsi a distanze estese
Salto del condotto Capace
Penalità 5x sulla durata del collegamento Entosis
Disposizione degli slot
6 slot ad alta potenza
8 slot a potenza media
4 slot a bassa potenza
2 Rig X-Large Slot
Tubo da caccia
4 Tubi da caccia
4 Limite di caccia di supporto
Limite di 2 caccia leggeri
Capacità di stiva della nave
Stiva di carico - 3.310 m3
Rimessa della flotta - 10.000 m3
Via di manutenzione della nave - 2.000.000 m3
Via del carburante - 7.500 m3
Salto massimo Portata
3,75ly
Portaerei Amarr: salvezza

Salvezza: bonus abilità
Bonus portaerei Amarr (per livello abilità):
Bonus del 4% su tutta l'armatura resistenze
Bonus del 20% ai punti ferita dello scudo del combattente di supporto
Bonus del 10% alla forza di neutralizzazione del combattente di supporto cenobita e alla portata ottimale
Aumento del 20% nella capacità di salto del condotto
Bonus dei vettori di comando (per livello di abilità)
Bonus del 5% al comando corazzato e al comando informazioni forza e durata dell'esplosione
Riduzione del 5% nell'avvolgimento di Capital Micro Jump Drive e Capital Micro Jump Field Generator
Bonus di ruolo
Può adattarsi a un array di sensori integrato
Può adattarsi a Capital Micro Jump Drive e Capital Micro Jump Field Generator
Può contenere tre comandi burst moduli
Bonus del 200% alla portata dell'area di effetto di Command Burst
Bonus del 20% al limite massimo di salto della nave del Capital Micro Jump Field Generator
Può lanciare caccia leggeri e di supporto
Può agganciarsi a distanze estese
Capacità di salto del condotto
Penalità 5x al collegamento Entosis durata
Disposizione slot
6 slot ad alta potenza
4 slot a potenza media
8 slot a bassa potenza
2 slot per rig X-Large
Tubi da caccia
4 Fighter Tubi
Limite di 4 caccia di supporto
Limite di 2 caccia leggeri
Capacità di stiva della nave
Stiva di carico - 2.925 m3
hangar della flotta - 10.000 m3
Sala di manutenzione della nave - 2.000.000 m3
Vano del carburante: 7.500 m3
Portata massima di salto
3,75ly
Portaerei di comando Gallente: Gaia

Gaia: Bonus abilità
Bonus del portatore Gallente (per livello abilità):
Bonus del 30% al supporto dei punti ferita dello scudo del combattente
Bonus del 10% al raggio di interruzione della curvatura del combattente di supporto della sirena
Bonus del 10% alla sirena Support Fighter Afterburner speed bonus
20% increase in Conduit Jump capacity
Command Carriers bonuses (per skill level)
5% bonus to Armored Command and Skirmish Command burst strength and duration
5% reduction in Capital Micro Jump Drive and Capital Micro Jump Field Generator spool up
Role Bonuses
Can fit Integrated Sensor Array
Can fit Capital Micro Jump Drive and Capital Micro Jump Field Generator
Can fit three command burst modules
200% bonus to Command Burst area of effect range
20% bonus to Capital Micro Jump Field Generator maximum ship jump cap
Can launch Light and Support Fighters
Can lock at Extended ranges
Conduit Jump Capable
5x penalty to Entosis link duration
Slot Layout
6 High Power Slots
5 Medium Power Slots
7 Low power Slots
2 X-Large Rig Slots
Fighter Tubes
4 Fighter Tubes
4 Support Fighter Limit
2 Light Fighter Limit
Ship Hold Capacity
Cargo Bay - 3,625m3
Fleet Hanger - 10,000m3
Ship Maintenance Bay - 2,000,000m3
Fuel Bay - 7,500m3
Maximum Jump Range
3.75ly
Minmatar Command Carrier: Ymir

Ymir: Skill Bonuses
Minmatar Carrier bonuses (per skill level):
10% bonus to Support Fighter Velocity
20% bonus to Support Fighter Shield Hitpoints
10% bonus to Dromi Support Fighter stasis webification strength and range
20% increase in Conduit Jump capacity
Command Carriers bonuses (per skill level)
5% bonus to Shield Command and Skirmish Command burst strength and duration
5% reduction in Capital Micro Jump Drive and Capital Micro Jump Field Generator spool up
Role Bonuses
Can fit Integrated Sensor Array
Can fit Capital Micro Jump Drive and Capital Micro Jump Field Generator
Can fit three command burst modules
200% bonus to Command Burst area of effect range
20% bonus to Capital Micro Jump Field Generator maximum ship jump cap
Can launch Light and Support Fighters
Can lock at Extended ranges
Conduit Jump Capable
5x penalty to Entosis link duration
Slot Layout
6 High Power Slots
7 Medium Power Slots
5 Low power Slots
2 X-Large Rig Slots
Fighter Tubes
4 Fighter Tubes
4 Support Fighter Limit
2 Light Fighter Limit
Ship Hold Capacity
Cargo Bay - 3,775m3
Fleet Hanger - 10,000m3
Ship Maintenance Bay - 2,000,000m3
Fuel Bay - 7,500m3
Maximum Jump Range
3.75ly
Carrier Changes
Reduced the Jump Portal Generation level requirements for the Capital Jump Portal Generation skill to 3, down from 5.
Fighters
Tech II Fighters will now require and benefit from Fighter Specialization skills.
New Rewards
MODULES
The following new modules will drop from battlefield hauler NPCs and can be traded for using resources gained from mining in Bulwark systems by handing those resources to item traders in each factions War HQ.
Faction Guidance Enhancers and Computers for both Caldari Navy and Republic Fleet.
New Heat Sinks and Magnetic Field Stabilizers which boost both turret and drone damage, based on the C3-A and C3-X Ballistic control systems from Amarr and Gallente.
Large Remote Repair modules for all factions.
New prototype ‘Pluto’ excavators which have reduced yield but lower waste and a new small faction web drone for Gallente.
An upgraded mining survey chipset for Minmatar.
Imperial Navy tracking enhancer which also reduces the activation cost for lasers for Amarr.
Upgraded Signal Dispersion Amplifier for Caldari.
SKINS
New Penumbral Shadows SKINs are available from achievements which can be earned by completing objectives in each factions military campaign.

Additionally, more Penumbral Shadow SKINs are available from the bulwark hacking content as rare drops. These SKINs also have a rare chance to be dropped from Battlefield hauler NPCs.
The previous Penumbral Shadow SKINs which were soulbound rewards from the Shadow War campaign have been added to FW LP stores as a luxury priced item.
Cruiser SKINs - 500k LP + 500 million ISK.
Battleship SKINs - 1000k LP + 1 billion ISK.
One new Penumbral Shadows SKIN is exclusive to the FW LP store for the following ships; Imperial Navy Slicer, Caldari Navy Hookbill, Federation Navy Comet and Republic Fleet Firetail for 100k LP + 100 million ISK.
Ship Balance Changes
All Angel Cartel Ships
Added new role bonus: 75% reduction to projectile weapon reload time.
Dramiel
Warp Speed bonus improved from 25% to 50%
This improves it from 6.25 AU/s to 7.5 AU/s before additional modifiers.
Mekubal
Warp Speed bonus improved from 25% to 50%
This improves it from 5.625 AU/s to 6.75 AU/s before additional modifiers.
Cynabal
Warp Speed bonus improved from 25% to 50%
This improves it from 5 AU/s to 6 AU/s before additional modifiers.
Chremoas
Warp Speed bonus improved from 60% to 140%
This improves it from 8 AU/s to 12 AU/s before additional modifiers.
Moracha
Warp Speed bonus added at 50%
This improves it from 4 AU/s to 6 AU/s before additional modifiers.
Angel Cartel ships had the least unique bonus across all the pirate factions, since a 25% bonus to warp speed could be achieved on any ship by fitting a Tech II Hyperspatial Velocity Optimizer rig. To make Angel Cartel ships feel more special, we’re adding a new bonus which reduces the reload time of Projectile weapons by 75%. This will allow them to swap ammo types with much less opportunity cost, increasing their versatility when it comes to changing damage types and range, allowing knowledgeable players the ability to take advantage of such situations while skirmishing and promoting active gameplay.
Additionally, we’re boosting the warp speed bonus on the Dramiel, Mekubal and Cynabal back up to 50%. This was reduced in 2019 to go along with a large increase to warp speeds of battleships, battlecruisers and cruisers. Since the speed of frigates and destroyers didn’t change in this update, the Dramiel ended up catching a stray! Both the Mekubal and Cynabal could also use some help to make them feel more unique to their competition (i.e. the Thrasher Fleet Issue and the Vagabond respectively).
We’re avoiding boosting the Khizriel, Machariel and Angel Cartel capital warp speed at this time due to ongoing concerns around force projection, since these ships are more powerful and more suited to being doctrine ships and also because these hulls are doing much better overall (the Machariel is the most used pirate battleship in the game overall, and #3 for PVP just a hair behind the Nightmare and Barghest).
Merlin
Max Velocity increased from 310m/s to 320m/s
The Merlin is quite slow for a brawling ship with no range bonus, this should help it get into range when brawling slightly more effectively.
Maulus Navy Issue
Max Velocity increased from 325m/s to 335m/s
Turret Hardpoints increased from 2 to 3
Powergrid increased from 38 to 40
CPU increased from 150 to 155.
The Maulus Navy Issue is currently considered to be the weakest Navy frigate. Giving it a small speed boost, as well as an additional turret hardpoint. This will allow the Maulus Navy Issue to brawl more effectively. Additionally adding some small fitting improvements to account for the extra turret.
Griffin Navy Isue
Max Velocity increased from 325m/s to 335m/s
Drone Damage penalty role bonus increased from -85% to -70%
Giving a small amount of love to the Griffin Navy Issue, giving it a small speed boost and reducing the damage penalty it has to drones. This means it will go from having 0.75 to 1.5 effective combat drones. Notably, this should make the new combat/ewar hybrid drones more effective options for the Griffin Navy Issue.
Cormorant Navy Issue
Small Hybrid Damage per level of Caldari Destroyer increased from 5% to 7.5%
The Cormorant Navy issue has the lowest damage of the 4 turret navy destroyers and is the least used of the original 4. Bringing it up to 7.5% per level to match the Coercer Navy Issue.
Augoror Navy Issue
Maximum Capacitor increased from 1500.0 GJ to 1625.0 GJ
Capacitor Recharge time improved from 7m 55s to 7m 45s.
Maximum Velocity Increased from 215 to 245
Agility Improved from 0.48x to 0.38x
Mass increased from 10,650,000 to 13,150,000
The Augoror Navy Issue is currently the least used navy cruiser so giving it some love. Improving the base capacitor and capacitor regeneration time, setting them to be the same as the Maller. Also increasing the mass of the Augoror Navy Issue to the same as the maller, and then improving the agility and maximum velocity to keep align times and prop on speeds the same as now or slightly better.
This speed adjustment will make the Augoror Navy Issue faster when scrammed, improving range control and tracking while brawling. It will also mean that 1600mm plated fits will be both faster and more agile than before as plates will slow it down less.
Stabber Fleet Issue
CPU Output improved from 310 to 340
The Stabber Fleet could run into CPU issues when fitting artillery or shield fits. Setting it to 340 which is the same value that the regular Stabber has.
Deimos
Max Velocity improved from 230 to 250
Adding the same bonus to maximum velocity that the Thorax got in the Legion Expansion to the Deimos.
Cenotaph
Breacher Pod M Maximum HP Damage per second reduced from 0.8% to 0.6% (from 1% to 0.75% with max skills).
The Cenotaph still feels too oppressive in certain environments so we are setting the Medium Breacher Pod maximum HP damage per second value to now be the same as the Breacher Pod S. Breacher Pod Ms will still do up to 3x more damage than Breacher Pod Ss against bigger targets. This will mean that the Cenotaph is less effective at damaging most subcapital ships with the breacher pod weapon.
All Command Ships
Improved Cargohold Capacity on all Command Ships so they can more easily carry spare command bursts/charges, or just more cap boosters for the active tanking focused ones, as many of them had lower capacity than T1 cruisers and HACs.
Claymore
5% bonus to Heavy Missile and Heavy Assault Missile Launcher rate of fire bonus improved to 7.5% bonus to Heavy Missile and Heavy Assault Missle Damage per level of Minmatar Battlecruiser.
This is a small DPS improvement (from 33.3% DPS to 37.5%) and means the Claymore will not go through missiles as quickly improving it in extended PVP engagements and PVE.
Astarte
7.5% bonus to Medium Hybrid Turret rate of fire bonus improved to 10% bonus to
Medium Hybrid Turret damage per level of Command Ships.
7.5% bonus to Medium Hybrid Turret damage bonus improved from 7.5% to 10%.
Agility improved from 0.7x to 0.69x (NICE!)
This is a small DPS improvement (from 11 effective turrets to 11.25), however, it will be a large improvement for the Astarte in PVP and PVE by consuming much less capacitor and ammo to fire.
The small agility tweak will also bring it below an 8s align time if it doesn’t have a plate or non-active tanking armor rigs fitted.
Armageddon Navy Issue
Added 5% bonus to Nosferatu and Energy Neutralizer falloff bonus per level
Armageddon Navy Issue is the least used battleship (outside of the alliance tournament). It did not inherit the falloff bonus to neuts from the base Armageddon so adding that as a small bonus to throw it a space bone.
Maelstrom
Max Velocity increased from 115m/s to 120m/s
Signature Radius reduced from 460m to 400m
Agility improved from 0.136x to 0.111x
Drone Capacity improved from 100m3 to 125m3
We made several tweaks to the Maelstrom to improve it’s fleet viability in the Legion Major Update which have been largely successful in increasing its usage. We wanted to give it some further tweaks to help it more in a solo/small gang environment (without improving it directly for fleets like improving the alpha strike), so we’re giving it some small mobility related changes and giving it a spare set of light drones, which should make it feel closer to the ‘Shield Hyperion’ vision.
Drone and Module Balance Changes
Web Drones
Berserker SW-900
Maximum Velocity improved from 1500m/s to 2000m/s
Valkyrie SW-600
Maximum Velocity improved from 2000m/s to 2750m/s
Shield Hitpoints increased from 50 to 100
Signature Radius increased from 53 to 75
Warrior SW-300
Maximum Velocity improved from 2400m/s to 3200m/s
Shield Hitpoints increased from 25 to 75
Hull Hitpoints increased from 60 to 80
Signature Radius reduced from 26 to 25
Regular Web Drones had lower speed than all other EWAR drone types such as neut drones and TP drones, and also the smaller versions had lower hitpoints as well. Bringing the web drones up to other EWAR drone types to make more viable as an option.
Microwarpdrives
Enduring MWDs
5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive activation cost reduced from 35 to 30
50MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive activation cost reduced from 160 to 130
500MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive activation cost reduced from 280 to 220
50000MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive activation cost reduced from 9000 to 7000
Tech II MWDS
All Tech II MWDs signature radius penalty reduced from 500% to 475%
5MN Microwarpdrive II activation cost reduced from 50 to 40
50MN Microwarpdrive II activation cost reduced from 200 to 160
500MN Microwarpdrive II activation cost reduced from 350 to 290
50000MN Microwarpdrive II activation cost reduced from 11000 to 9000
Enduring MWDs were almost always a non-choice over the Restrained MWDs, because the lower capacitor penalty from the restrained MWDs usually provided close to the same capacitor benefit as the Enduring one did while also providing the reduced signature radius penalty, so we are lowering their activation costs so they are now the clear winner when choosing to specialize in lower capacitor costs.
Tech II MWDs were also in a bad spot, they currently offer a very minor speed boost for increased fittings and higher activation costs. So we are lowering their activation costs, and also the sig bloom penalty on them, to make them a more general upgrade if you are willing to pay the fitting cost for them (while not being better at any individual meta variation at their specialized attribute).
All Caldari Navy Hybrid ammo LP store offers have been removed.
Currently there is an imbalance with LP stores, in that Caldari currently have two different navy ammo types, while all the other factions have just one. And Gallente shares theirs with Caldari, causing Federation Navy ammo to be saturated and not as valuable.
This will leave each faction with one type of navy ammo each (Amarr - Frequency Crystals, Caldari - Missiles, Gallente - Hybrid Ammo and Minmatar - Projectile Ammo.)
We will eventually convert existing Caldari Navy hybrid ammo to Federation Navy at a later point.
Needlejack Filament Blueprints
Manufacturing time per run before any skills/bonuses reduced from 9000 seconds to 900 seconds for 15-person filaments, and 1500 seconds for 25-person filaments.
Signal-15 Blueprint
Now uses 150 Fullerene Intercelated Graphite (from 1500) per run
Now uses 3x Signal-5 needjack filaments (from 1) per run
Noise-15 Blueprint
Now uses 150 Fullerene Intercelated Graphite (from 1000) per run
Now uses 3x Noise-5 needlejack filaments (from 1) per run)
Signal-25 Blueprint
Now uses 250 Fullerene Intercelated Graphite (from 2500) per run
Now uses 5x Signal-5 needjack filaments (instead of 1 Signal-15) per run
Noise-25 Blueprint
Now uses 250 Fullerene Intercelated Graphite (from 2000) per run
Now uses 5x Noise-5 needjack filaments (Instead of 1 Noise-15) per run
Signal-15 Blueprint LP Offer
Blueprint Runs increased to 10 runs from 5 runs
ISK Cost increased to 15 million ISK from 7.5 million ISK
LP Cost reduced to 1,500 LP from 35,000 LP
Noise-15 Blueprint LP Offer
Blueprint Runs increased to 10 runs from 5 runs
ISK Cost increased to 15 million ISK from 5 million ISK
LP Cost reduced to 1,500 LP from 20,000 LP
Signal-25 and Noise-25 Blueprint LP Offer (NEW)
10 Run Blueprint Copy
25 Million ISK
2,500 LP
Adding evergreen sources of the 25 fleet member needlejack filaments, and then reducing the costs of the filaments down to more reasonable levels.

Wormholes
The regular ore mining anomalies in wormhole space have had a small gameplay balance pass.
All asteroids in these wormhole space anomalies have been upgraded to the highest yield variation (IV-Grade)
A small visual pass has been done on these sites.
The asteroids in most sites have been placed closer together, and closer to the warp in point, to improve quality of life.

We're excited to see what you do with the updates coming in the Cradle of War expansion, and we'd love for you to get involved with the discussion on the EVE Online Discord and the EVE Online Forums.
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