Torneo godendo capsuleers,
È ufficiale, il post sulle regole e sul formato è qui, la pianificazione può iniziare e Thunderdome è pronto all'azione!
Le iscrizioni per il XXI Torneo dell'Alleanza sono ora aperte. Di seguito l'elenco completo delle regole e le istruzioni per l'iscrizione. Tutti i concorrenti speranzosi, vi preghiamo di prendervi il vostro tempo e di rivedere tutto attentamente.
In seguito all'aumento del totale dei punti dello scorso anno, molti valori sono stati modificati, ma dovrebbero comunque sembrare vicini a ciò che ti aspetti dal Torneo dell'Alleanza. Sono state apportate alcune modifiche alle regole generali, quindi presta molta attenzione. Per qualsiasi domanda o chiarimento, puoi postare nella sezione tornei del server EVE Discord.
Tieni presente che il formato e le regole della partita sono soggetti a modifiche a discrezione di CCP Games. Si consiglia vivamente ai partecipanti di controllare regolarmente i forum del Torneo e Discord per le informazioni più aggiornate.
Punti salienti delle modifiche rispetto a ATXX (2024)
- Nell'Alliance Tournament XX, i punti totali di una squadra sono stati aumentati da 100 a 200 per la prima volta e molti valori delle navi sono stati modificati. Il numero di navi con valori in punti unici è stato nuovamente aumentato.
- I punti delle navi sono stati ulteriormente modificati e il costo in punti di molte più navi è stato ridotto per consentire maggiori opportunità di composizione.
- Saranno ammessi al torneo il Babaroga, la Tholos ed il Cenotafio.
- Poiché i Caldari sono lo sponsor di quest'anno, una selezione di navi Caldari riceverà un ulteriore sconto in punti.
- La regola dell'inflazione dei punti (la regola che aumentava i valori dei punti quando veniva schierata più di una nave identica) è stata soppressa.
- Il numero massimo di navi di una determinata dimensione di scafo che una squadra può schierare è stato modificato da 4 a 3.
- È stato implementato un sistema di divieto alternato.
- Le restrizioni sul numero degli stessi tipi di scafo che possono essere banditi per parte sono state ridotte da 3 a 2.
- La Widow è stata aggiunta all'elenco delle ammiraglie disponibili, insieme a Cobra e Sidewinder. Le regole di limitazione delle partite applicabili agli incrociatori e alle fregate ammiraglie del Torneo dell'Alleanza sono state rimosse.

Formato
Il XXI Torneo dell'Alleanza è un torneo a doppia eliminazione a 32 squadre ospitato sul server Tranquility. Il torneo culminerà in una finale al meglio delle cinque, mentre le semifinali si svolgeranno al meglio delle tre serie. I 32 slot di ingresso saranno decisi nel modo seguente:
- 4 slot sono riservati alle alleanze vincitrici del Torneo Alleanza XX.
- 28 slot del torneo feeder (vedi “Torneo Feeder” di seguito).
Per ATXXI, le seguenti alleanze hanno ricevuto inviti diretti:
- La Tuskers Co.
- VERITÀ. ONORE. LEGGERO.
- Sensibilità al platino.
- Ragequit Annulla iscrizione
Le squadre a cui è stato assegnato uno slot d'ingresso devono comunque registrarsi per il XXI Torneo dell'Alleanza. Gli slot non utilizzati verranno ceduti e assegnati all'assegnazione del torneo feeder.
Il seeding per l'ATXXI, che determina quali squadre giocheranno l'una contro l'altra, si baserà su una combinazione della posizione nel torneo dell'anno scorso. Le prime quattro posizioni di testa di serie sono elencate sopra, mentre le restanti posizioni saranno basate sull'esito del torneo feeder.
Blocco dell'alleanza e registrazione della squadra
Le alleanze che desiderano partecipare al torneo devono essere create entro le 23:59 UTC del 24 luglio e rimanere attive per tutta la durata del torneo: ricordati di pagare i conti dell'alleanza!
Il costo di registrazione per il XXI Torneo dell'Alleanza è di 4.000 PLEX, contrattualmente stipulato con la società “C C P” con il ticker -CCP-. Le iscrizioni contrattate con qualsiasi altra variazione, Engineering Corp o altro, NON saranno accettate.
PLEX deve essere contratto dall'esecutore testamentario dell'alleanza.
Per registrare una squadra, l'esecutore dell'alleanza deve compilare il seguente modulo, nominare un capitano della squadra (e un co-capitano se lo desidera) e impostare una passphrase. Il capitano della squadra può anche essere l'esecutore testamentario dell'alleanza. Quando un capitano/co-capitano invia l'elenco della squadra, gli verrà richiesta la passphrase per assicurarsi che sia un rappresentante valido dell'alleanza. La registrazione chiude alle 23:59 UTC del 25 luglio.
Il sistema dello portavoce farà ritorno al Torneo dell'Alleanza dopo alcune voci esilaranti dello scorso anno. Stiamo attualmente esplorando le opportunità che questo sistema offre ai team e al CCP: presto avremo altro da condividere al riguardo.

Partecipazione e registrazione del team
I giocatori possono competere solo per una singola alleanza e squadra, indipendentemente dal numero di account che possiedono. Allo stesso modo, non è consentita la condivisione di risorse, informazioni o servizi di gioco con l'intento di partecipare o assistere più squadre. Ti ricordiamo che si applicano ancora le normali regole e restrizioni, quindi cose come la condivisione dell'account non sono consentite. Maggiori informazioni su questo nella sezione "Regole sulla collusione".
Squadre:
- Ogni squadra può schierare un massimo di 10 piloti in qualsiasi momento, da un elenco massimo di 40.
- Tutti i membri della squadra registrati possono competere in qualsiasi partita a cui prende parte la loro squadra; Le formazioni delle squadre non devono rimanere le stesse tra una partita e l'altra.
- Un massimo di 10 dei 40 membri ammessi della squadra possono essere mercenari. Maggiori informazioni sulle regole mercenarie di seguito.
- Se una squadra vuole rinunciare completamente ai mercenari e reclutare tutti i 40 membri della squadra dalla propria alleanza, può farlo.
I capitani delle squadre invieranno un elenco per la propria squadra qui. Le iscrizioni (e il modulo) verranno aperte il 30 luglio e rimarranno aperte fino alla prima scadenza per il blocco dell'elenco alle 23:59 UTC del 21 agosto. I giocatori sono liberi di cambiare alleanza fino alla data di blocco del roster, a quel punto saranno considerati “bloccati” nella loro squadra. I capitani delle squadre verranno avvisati entro il 22 agosto in caso di problemi con i membri della squadra che necessitano di aggiustamento. Il 26 agosto verranno resi pubblici i roster completi delle squadre.
Il modulo riaprirà dopo il torneo feeder l'11 settembre e si chiuderà nuovamente il 25 settembre alle 23:59 UTC. I roster finali delle squadre saranno resi pubblici il 29 settembre.
Quando il modulo si riapre, nuovi membri del team potranno essere aggiunti all'elenco della squadra, a condizione che fossero già nell'alleanza alla prima data di blocco dell'elenco (21 agosto).
Non è possibile aggiungere più di tre mercenari aggiuntivi o 10 membri regolari dell'alleanza durante il secondo blocco del roster e la dimensione totale della squadra non deve comunque superare i 40.
Per tutta la durata del Torneo, il capitano o il co-capitano sarà considerato il punto di contatto per quanto riguarda la partecipazione della propria alleanza al torneo.
I giocatori che necessitano di un account del torneo e dell'accesso a Thunderdome possono richiederlo qui.
Regole dei mercenari
Gli sponsor del XVII Torneo dell'Alleanza e una delle formazioni mercenarie più famose di New Eden, la Legione di Mordu, hanno convinto l'Interstellar Gaming Commission a concedere a ciascuna alleanza la possibilità di impiegare i servizi di mercenari, piloti non affiliati che mostrano una forte propensione al gioco competitivo. L'IGC ha offerto le seguenti linee guida per quanto riguarda l'uso dei mercenari.
- I mercenari non devono essere capitani di squadra
- I mercenari possono competere solo con la squadra che ha registrato l'utilizzo dei loro servizi.
- Le squadre non possono sfruttare le regole dei mercenari per creare squadre B. Si applicano ancora le Regole sulla Collusione (vedi sotto).
- Le squadre non possono registrare più di 10 mercenari nel proprio elenco.
Il mercenario deve presentare il proprio nome all'IGC tramite questo modulo (si apre il 30 luglio) per registrare formalmente i propri servizi. I capitani delle squadre che impiegano mercenari devono informare anche l'IGC dell'accordo tramite questo modulo (aperto 30 luglio). Il mercenario non può competere finché non vengono completati entrambi i passaggi. Le iscrizioni di mercenari rimarranno aperte fino alla prima scadenza per il blocco del roster del 21 agosto alle 23:59 UTC. Il modulo riaprirà dopo la conclusione del torneo feeder l'11 settembre e si chiuderà nuovamente il 25 settembre alle 23:59 UTC. I mercenari sorpresi a sabotare intenzionalmente le loro squadre verranno banditi permanentemente da tutti i tornei futuri. Il PCC ha il giudizio finale su tali questioni. I membri delle alleanze che competono nel XXI Torneo dell'Alleanza non possono offrire i loro servizi come mercenari. I mercenari sono liberi di cambiare corporazione o alleanza in qualsiasi momento durante il torneo, a condizione che non si uniscano ad un'altra alleanza registrata nell'ATXXI. Possono, tuttavia, unirsi all'alleanza a cui si sono arruolati in qualsiasi momento.
Una volta rimosso il blocco del roster in seguito al torneo feeder, i mercenari non potranno arruolarsi in una nuova squadra se hanno giocato o sono stati iscritti in un'alleanza che ha partecipato (o sta ancora partecipando) ad ATXXI. Le squadre possono, tuttavia, avvalersi dei servizi di mercenari che non sono stati ingaggiati con nessun'altra squadra, o che non hanno fatto parte di alcuna alleanza partecipante, dal 21 agosto. Chiunque sia interessato ad arruolarsi come mercenario dovrebbe controllare l'elenco completo delle squadre che partecipano al torneo di quest'anno su Discord dopo la chiusura delle registrazioni, per assicurarsi che la propria alleanza non abbia presentato una squadra.
I capitani dei tornei dell'Alleanza possono presentare una petizione all'IGC (tramite un EVEMail al carattere "IGC Alliance Tournament") per modificare il nome della loro squadra per riflettere più adeguatamente la nuova identità che i loro mercenari potrebbero aver impartito. Gli IGC sono arbitri severi e richiedono che tutti i nomi siano identificabili e rappresentativi del gruppo; non tutti i nomi potrebbero essere accettati. Considera i seguenti scenari di esempio: La comunità NPSI desidera che il nome della propria squadra rifletta il nome della propria comunità: Deathless Net. La CIG è disponibile a questo. Un'alleanza PvP nullsec espande i suoi ranghi con un mercenario di un'alleanza lowsec, richiedendo un cambio di nome in Strange Pilots Exude Reactive Gas. La CIG non lo considererebbe un nome valido.

Torneo Feeder
Il torneo feeder si svolgerà il 30 e 31 agosto e il 6 e 7 settembre.
I dettagli completi del torneo feeder verranno annunciati il1° agosto insieme al sorteggio. Durante questa trasmissione verranno rivelati anche gli orari delle partite sia del torneo feeder che del torneo principale. Il formato esatto sarà basato sul numero di partecipanti ed è probabile che rispecchi quello di ATXX con le seguenti eccezioni:
- Il torneo feeder si svolgerà sul server del torneo Thunderdome invece che sul server live Tranquility. I nomi dei piloti su Thunderdome dovrebbero corrispondere al loro personaggio su Tranquility e al nome che il capitano registra nel roster.
- Le ammiraglie non sono ammesse nel torneo feeder.
- Ogni squadra nel torneo feeder avrà tre divieti per partita invece di quattro.
Regole di corrispondenza
Le squadre possono schierare fino a 10 piloti nell'arena. A ogni nave viene assegnato un valore in punti (elencato di seguito) e le squadre non devono superare i 200 punti in totale. I combattimenti sono limitati a dieci minuti. Allo scadere del tempo, la squadra che avrà ottenuto il punteggio totale più alto sarà dichiarata vincitrice. Vedi “Condizioni di Vittoria” di seguito. L'uccisione intenzionale dei pod NON è consentita. Tutte le uccisioni di pod verranno rimborsate. La simulazione della partita viene presa così com'è. Si consiglia alle squadre di dedicare il tempo di preparazione alla verifica che le navi e i moduli siano completamente operativi. Non ci saranno repliche. Le squadre non possono dare forfait o chiedere ad un arbitro di terminare anticipatamente la partita. Se una squadra desidera terminare la partita in anticipo, il confine richiede il tuo sacrificio! Gli arbitri faranno ogni sforzo per prevenire violazioni delle regole prima delle partite, ma la responsabilità finale per eventuali violazioni spetta alla squadra partecipante.
Novità per ATXXI: a causa dell'elevato danno dei Deathless Breacher Pods, al termine di una partita, tutte le navi verranno riparate. Al termine della partita, tutti i partecipanti alla partita sono tenuti a cessare il combattimento. Se una nave viene distrutta dopo la partita, i registri verranno esaminati e se mostra ripetute aggressioni dopo la conclusione della partita, potrebbe essere applicata una penalità al giocatore e/o alla squadra colpevole.

Sanzioni
Qualsiasi giocatore scoperto a violare le regole del Torneo dell'Alleanza può essere penalizzato a vari livelli, a seconda della gravità dell'infrazione. Tutte le penalità vengono inflitte a discrezione dell'arbitro durante il torneo e tutte le decisioni sono definitive. Le sanzioni possono includere, ma non sono limitate a:
- Detrazione punti
- Riduzione dell'HP e del condensatore della nave
- Spostare la nave in un diverso warp-in
- Rimozione completa dal combattimento
- Partita persa
- Divieto di competere in una o più partite
Gli arbitri e gli amministratori del torneo possono annullare una partita o annullare la vittoria di una squadra se ritengono che la squadra non stia gareggiando sinceramente o stia tentando di manipolare il risultato della partita.
Reati ripetuti possono comportare sanzioni crescenti (probabilmente più commenti di varia gravità anche da parte dei commentatori e del desk degli analisti!)
Regole di spedizione
Ogni squadra può avere fino a 10 navi sul campo di battaglia, per un totale massimo di 200 punti. Questa calcolatrice dovrebbe tornare utile quando pianifichi la composizione del tuo team.
Le squadre sono limitate a un massimo di tre navi con uno scafo di una determinata dimensione nell'arena. Ad esempio, non sono consentiti più di tre incrociatori da battaglia (sono consentiti due Nighthawk e un Claymore, ma due Sleipnir e due Hurricane no). Tutte le navi logistiche, comprese le varianti T1 e T2 delle dimensioni di incrociatori e fregate, sono esentate da questa regola. Pertanto sono consentiti tre Orthrus e una Scimitarra, così come due Vendetta e due Inquisitori.
Le squadre possono schierare un massimo di un incrociatore logistico, un incrociatore di supporto T1 o due fregate logistiche/di supporto T1/T2 per partita.
Ad eccezione di Praxis, Gnosis, Sunesis e Metamorphosis, le navi in edizione speciale sono vietate. L'elenco attuale è il seguente:
| Problema Imperiale dell'Apocalisse | Emissione Imperiale di Armageddon |
| Emissione federata di Megathron | Problema dello stato di Raven |
| Problema tribale della tempesta | Guardiano-Vexor |
| Mimir | Indirizzotia |
| Vangel | Lumaca |
| Moracha | Camaleonte |
| Diavolo | Rabisu |
| Risponditore di emergenza Stratios | Magnate d'Oro |
| Strani | Magnate d'argento |
| Prezzo | Malizia |
| Cambion | Cremosi |
| Whistail | Imp |
| Macellare | Vincitore |
| Virtuoso | Idra |
| Tiamat | Pitone |
- Nestor, Marshal, Enforcer, Ciuccio e Monitor NONsono ammessi
- L'uso della fregata escape bay NON è consentito.
Valori dei punti di spedizione
Poiché il numero di navi con punta univoca è cresciuto quest'anno, anziché elencare tutte le navi con punta univoca, ti consigliamo di rivedere i punti all'interno del Quick Comp Creator nella scheda "Nuovi valori statici". Se una nave ha sia un valore in punti classe che un valore in punti individuale, si applica il valore più specifico. Non sono ammesse navi senza valore in punti.

Luogo e tattiche
I capitani (e/o co-capitani) devono essere online e disponibili 45 minuti prima della partita per effettuare le scelte di ban. Il XXI Torneo dell'Alleanza presenterà un nuovo sistema di ban alternato. Ulteriori dettagli sui divieti possono essere trovati nella sottosezione Divieti sulle navi.
I partecipanti dovranno essere preparati, a bordo delle navi prescelte e della flotta, 20 minuti prima dell'orario di combattimento previsto. Se non sarai pronto entro questo tempo assegnato, verrai squalificato dalla partita e alla squadra avversaria verrà assegnata una vittoria automatica. Tutti i piloti devono essere attraccati in una stazione, non in una struttura Upwell o sganciati nello spazio. Le squadre verranno portate in un sistema solare in uno spazio inesplorato da un arbitro. Una volta arrivati, gli arbitri continueranno a comunicare in locale; le squadre sono tenute a monitorare quel canale in ogni momento. Ti verrà concesso circa un minuto per controllare i tuoi moduli per assicurarti che tutto sia corretto.
Otto posizioni di ingresso nel sistema fungono da posizioni di partenza. Quattro di questi sono contrassegnati per la squadra rossa e quattro sono contrassegnati per la squadra blu. Le squadre verranno spostate nel luogo di ingresso scelto dal capitano, A, B, C, D (l'arbitro lo chiederà durante l'organizzazione della partita). Un faro celeste nella panoramica segnerà il centro dell'arena dove le squadre potranno spostarsi tra 0 e 50 km.
Ecco una breve clip del precedente Torneo dell'Alleanza su questo processo:
Una volta data la parola, le squadre si teletrasportano al faro dell'arena specificato, a una distanza di loro scelta, fino a un massimo di 50 km. I membri della squadra possono teletrasportarsi a distanze diverse. La formazione a punti è l'unico tipo di formazione della flotta consentita.
Dopo aver ricevuto istruzioni dall'Arbitro di teletrasportarsi, tutti i membri della squadra devono recarsi prontamente nell'arena. Poco dopo aver consentito alle squadre di effettuare il warp, l'arbitro bloccherà nuovamente le funzioni di warp. Tutti i membri della squadra che non hanno avviato la deformazione entro quel momento saranno soggetti a penalità a discrezione dell’arbitro.
L'arena avrà un raggio di 125 km centrata sul faro celeste centrale.
L'arena contiene nove strutture di Mobile Micro Jump Unit: una al centro e otto posizionate a 87 km dal centro, allineate con ciascuno degli otto fari della squadra. Queste strutture esterne formano un cubo attorno al centro dell'arena, con ciascun lato lungo circa 100 km. Le Unità Mobili Micro Jump sono indistruttibili e utilizzabili da tutti.
L'arbitro inizierà il conto alla rovescia. Al termine del conto alla rovescia, l'host romperà i bersagli bloccati di tutte le navi nell'arena.
Se un giocatore esce o lascia l'arena, la sua nave verrà distrutta. Ciò include le deformazioni di emergenza di disconnessione. Questa regola è in vigore prima e durante la partita.
NON è consentito schierare nello spazio contenitori di carico, oggetti ancorabili, strutture Upwell o strutture mobili. Le navi non possono contenere contenitori di carico schierabili. È consentito il lancio di contenitori di scarico regolari. I droni non dovrebbero essere schierati fino all'inizio della partita, poiché lasciarli cadere prima di ciò li renderà irrecuperabili.
L'uso di sonde da combattimento nei sistemi di torneo NON è consentito.
Al termine della partita, la squadra verrà riportata alla stazione in cui era attraccata.
Arene
È probabile che i giocatori sperimentino design unici dell'arena durante il torneo. Questi saranno posizionati in modo da ridurre al minimo l'impatto sul gioco del torneo e verranno adeguati se necessario.
Le seguenti restrizioni sono in vigore dopo che le squadre si sono spostate verso il faro dell'arena fino all'inizio della partita:
- NON è consentito deformarsi all'interno dell'arena.
- NON è consentito agganciare i giocatori prima dell'inizio della partita.
- NON è consentito salire a bordo di una nave durante la partita.
- NON è consentito attivare moduli aggressivi o mirati prima dell'inizio della partita.
- NON è consentito lanciare droni prima dell'inizio della partita.
- NON è consentito spostarsi prima dell'inizio della partita.
- NON è consentito iniziare il ciclo di attivazione di un Micro Jump Drive o di un'Unità Mobile Micro Jump prima dell'inizio della partita.
- È consentito attivare burst di comandi prima dell'inizio della partita.
- È consentita l'attivazione di qualsiasi computer o dispositivo di protezione mirato.
Restrizioni di adattamento
Sono ammessi tutti i moduli T1 e T2, con le seguenti eccezioni:
- Tutti i moduli di riparazione armatura remota e i moduli di trasferimento scudo remoto sono vietati, tranne UNO dei seguenti: una nave logistica, un incrociatore di supporto tecnico o fino a DUE fregate logistiche Tech II o fregate di supporto tecnico I.
- È consentita una combinazione di fregate di riparazione T1 e T2. Ad esempio, una fregata logistica T2 e una fregata di supporto T1 possono essere schierate insieme.
- Gli incrociatori strategici NON possono montare moduli di riparazione remota.
- È consentito UN solo modulo trasmettitore condensatore remoto per nave.
- Il modulo Ancillary Shield Boost è limitato a un massimo di uno per nave. È consentito l'uso sia di un potenziatore di scudo accessorio che di un potenziatore di scudo normale.
- I moduli ECM, inclusi ECM Burst e Meta 1-4, possono essere montati solo su navi con un bonus ECM. Queste navi includono Ibis, Griffin, Kitsune, Blackbird, Rook, Falcon, Tengu (con collettore di offuscamento), Scorpion e Widow. La Griffin Navy Issue non è autorizzata a adattarsi all'ECM.
- Gli smorzatori di sensori, i disgregatori di tracciamento e i disgregatori di guida possono essere montati solo su navi con un bonus scafo per questi moduli, fino a un livello Meta massimo di 4. Per gli smorzatori di sensori, questo include Raiju, Maulus, Keres, Velator, Celestis, Lachesis e Arazu. Per la Disorganizzazione delle Armi, questo include la questione Pellegrino, Arbitro, Deterioratore, Sentinella, Maledizione, Crocifisso e Marina del Crucificatore.
- Nessuna nave senza questi bonus scafo può equipaggiare questi moduli.
- I generatori di campi di disturbo warp sono limitati a un massimo di uno per nave e sono consentiti gli script per i generatori di campi di disturbo warp.
- NON sono ammessi generatori di campi di micro-salto.
- Il Modulo Bastion NON è consentito.
- NON sono ammessi dispositivi di occultamento.
- I moduli fazione, COSMOS, spazio morto e ufficiali NON sono consentiti (eccetto all'interno di gruppi specifici su un'ammiraglia).
- I moduli abissali (mutati) NON sono ammessi (inclusi i droni mutati).
- Il sistema di controllo balistico ML-EKP "Polybolos" non è consentito.
- I potenziamenti di scudo remoto "Espiazione" non sono consentiti.
- Sono ammessi rig T1. NON sono ammessi rig T2.
- Sono consentite le Sonde di Webificazione della Stasi (Wubbles).
- Sono consentiti i potenziamenti del berretto della Marina.
- Sono consentiti i micro-salti.
- Sono ammesse armi polarizzate.
- Sono ammessi i rampini da stasi.
- Sono consentite raffiche di comandi.
- Sono ammessi soppressori del raggio della firma.
- I pittori target possono arrivare fino a Meta 5 (incluso) e possono essere montati su qualsiasi nave.
Sono consentite tutte le munizioni, i missili e le cariche T1 e T2, con le seguenti eccezioni:
- Gli script per lo smorzamento del sensore remoto e per il disgregatore dell'arma sono (ancora) consentiti.
- Sono consentite munizioni, missili e potenziatori di condensatori della fazione della Marina.
- Le munizioni della fazione pirata NON sono consentite.
- Sono ammessi il combattimento T1 e la Fazione della Marina e i droni sentinella.
- NON sono ammessi droni T2, da combattimento potenziati e integrati, mutati e sentinella.
- Il Geco NON è ammesso.
- Sono ammessi solo droni logistici T1. NON sono ammessi droni logistici T2.
- Sono ammessi tutti i droni da guerra elettronica (compresi i droni da combattimento).
- NON sono ammessi potenziatori di attributi che danno bonus a qualsiasi cosa diversa da percezione, intelligenza, forza di volontà, memoria e carisma.
- Gli impianti Genolution "CA-" NON sono ammessi.
- Sono consentiti SOLO cablaggi con nomi che terminano con "01", "02" o "03" (ad esempio, EG-603 è legale, ma EG-605 non lo è).
- Sono consentiti tutti i collegamenti mentali Leadership (inclusi i collegamenti mentali Marina e Guri Malakim).
NON sono ammessi booster (farmaci), ad eccezione di:
- Acceleratori cerebrali che incidono solo sugli attributi. ("L'acceleratore cerebrale standard" NON è consentito)
- Potenziatore di portata mineraria AIR
- Booster di rendimento minerario AIR
- Booster Glamourex di base
- Booster per telemetria astronomica AIR
- Booster AIR per l'astrolocalizzazione
- Booster di acquisizione astronomica AIR
Eventuali booster proibiti in attesa di richiesta nella tua coda di riscatto ti impediranno di entrare nell'arena e ti verrà chiesto di rimuoverli. Usali prima del torneo!
I sistemi esperti sono legali
Nota sulle modifiche alla spedizione e al bilanciamento dei moduli
Le modifiche al bilanciamento delle navi e dei moduli per EVE seguono il proprio programma, indipendentemente dal programma del torneo, e non verranno ritardate per accogliere il torneo. Ciò significa che importanti cambiamenti e nuove versioni possono verificarsi nel periodo tra la pubblicazione delle regole del torneo e il torneo stesso, o anche durante il periodo del torneo. Tutte le squadre subiscono lo stesso impatto da tali cambiamenti e la capacità di adattarsi rapidamente ad essi è parte di ciò che distingue le migliori squadre da torneo dalle altre. Ove appropriato, i valori dei punti di spedizione potrebbero essere aggiornati/modificati e nuovi moduli vietati e saranno comunicati tramite il canale degli annunci dei tornei su EVE Online Discord e nella versione del foglio di calcolo del creatore di comp.
Le squadre dovrebbero tenerlo presente quando pianificano e tenere d'occhio le comunicazioni del PCC per dare un'occhiata tempestiva ai potenziali cambiamenti che potrebbero avere un impatto sulle loro squadre durante il torneo.
Flagship
Qualsiasi corazzata T1 appuntita, corazzata T2 o corazzata di fazione può essere designata come nave ammiraglia.
Inoltre, queste navi premio dei precedenti tornei dell'alleanza sono disponibili come ammiraglie e hanno ricevuto valori in punti appropriati: Shapash, Cybele, Bestla, Geri, Raiju, Laelaps, Cobra e Sidewinder.
I capitani delle squadre devono informare l'host che gestisce la partita se intendono utilizzare la loro ammiraglia in una determinata partita e chi la piloterà.
Le ammiraglie possono ignorare le restrizioni di meta-livello per alcuni tipi di moduli, consentendo loro di adattarsi alle versioni di fazione, ufficiale, COSMOS e spazio morto (i moduli Abissali sono vietati). Questi tipi di moduli includono:
- Torrette e lanciamissili
- Webificatori di stasi
- Bombe intelligenti
- Postbruciatori, microwarpdrive e Micro Jump Drive
- Disturbatori di curvatura, disgregatori di curvatura e rampini di stasi
- Target pittori
- Amplificatori di sensori e amplificatori di segnale
- Overdrive, strutture interne in nanofibra e stabilizzatori inerziali
- Moduli di potenziamento di armi e droni
- Piastre corazzate ed estensori dello scudo
- Controlli dei danni
UN potenziatore di scudi (Ancil o altro) o fino a DUE riparatori di armature (ad esempio, se la tua ammiraglia ha XLASB + LSB + LSB, uno dei tre può ignorare le meta restrizioni).
I tipi di nave ammiraglia devono essere decisi in anticipo e i capitani delle squadre devono inviare la loro selezione tramite il modulo di invio dell'ammiraglia entro le 23:59 UTC del 2 ottobre. Gli allestimenti di un'ammiraglia non devono essere resi noti. I nomi delle ammiraglie non devono essere divulgati o rimanere coerenti. Gli accessori possono anche essere cambiati da una partita all'altra.
Tutti i tipi di scafi di punta saranno pubblicati su Discord e sulla sezione Torneo dell'Alleanza del sito web di EVE Online di EVE Online dopo la scadenza per l'invio delle ammiraglie.
Un'ammiraglia può essere schierata in qualsiasi partita, anche se il suo tipo di nave è stata bandita, e conta come una nave normale in tutti gli aspetti diversi da quelli definiti sopra.
Le ammiraglie devono comunque rispettare tutte le restrizioni di montaggio non basate sul meta livello, inclusi eventuali divieti sui tipi di moduli o limiti sul numero di determinati moduli che possono essere montati.
Un'ammiraglia costa lo stesso valore in punti di una nave normale del suo tipo ed è comunque considerata uno scafo normale in tutte le altre considerazioni (ad esempio, contribuisce a una delle tre corazzate consentite)
Non sei obbligato a schierare la tua ammiraglia in una determinata partita.
Se la tua ammiraglia viene distrutta, non potrà più essere schierata durante il torneo.
Le ammiraglie possono essere schierate solo durante il torneo principale e sono vietate nel torneo feeder.
Quando viene schierata una bandiera, deve essere annunciata prima dell'inizio della partita e dichiarata dalla squadra durante la preparazione della partita. La procedura è la seguente:
Durante il colloquio pre-partita con l'arbitro, dichiara la tua intenzione di mettere in campo l'ammiraglia e fornisci la forma prevista per i controlli finali.
Il controllo dell'ammiraglia fa parte del normale ciclo di controllo della nave e deve essere completato entro e non oltre 20 minuti prima della partita (o il prima possibile nelle partite dei 15 minuti successivi). Se la tua squadra è pronta prima del limite dei 20 minuti e intendi schierare un'ammiraglia, assicurati che sia pronta anche per l'ispezione.
Lo stato dell'ammiraglia (SOLO tipo di nave e pilota) sarà condiviso con i giocatori sul campo (nella chat locale e con il team di commentatori/analisti) una volta bloccato il warping, prima del conto alla rovescia finale di 30 secondi della partita.
Condizioni di vittoria
Durante una partita, una squadra ottiene punti per ogni nave nemica che uccide, pari al valore in punti del torneo di quella nave. La squadra che distrugge l'intera squadra avversaria, o che ha più punti alla conclusione dell'incontro, viene dichiarata vincitrice.
Se una squadra sceglie di schierare meno di 200 punti, i punti non schierati contano ai fini del punteggio dell'avversario.
Se un incontro finisce in parità dopo 10 minuti, verrà utilizzata la dilatazione del tempo per accelerare progressivamente il sistema solare del torneo e incoraggiare una pronta conclusione dell'incontro.
Nell'improbabile caso di pareggio dopo 15 minuti, la vittoria verrà assegnata alla squadra con il potenziale collettivo di DPS di squadra più alto all'inizio della partita, misurato dalla "barra di attacco" automatizzata del torneo.
Divieti sulle navi
Ogni capitano avrà quattro ban totali. Un arbitro del torneo contatterà i capitani delle squadre partecipanti durante la partita da 15 a 60 minuti prima dell'orario previsto per la partita.
Novità per ATXXI: durante il sorteggio/il seeding della partita, alle squadre verrà assegnata una squadra rossa o blu. Quando si apre la finestra di ban, al capitano della squadra verrà fornito un URL univoco per la partita che lo porterà a una nuova schermata di selezione del ban. Una volta che ciascun capitano avrà confermato tramite lo strumento di essere connesso, inizierà la selezione del ban. Per il torneo principale la sequenza di ban procederà come segue:
Il rosso sceglierà per primo un singolo ban Il blu seguirà selezionando 2 divieti Il rosso seguirà selezionando 2 divieti Il blu seguirà con un unico divieto Al rosso seguirà un unico ban Il Blu terminerà con una sola squalifica
Ogni "round" dura 1 minuto e durante il torneo feeder è escluso l'ultimo round di ciascuna squadra.
Ogni divieto prende di mira un tipo specifico di nave e non una classe di nave o un altro scafo. Ad esempio, vietare l'Arpia non escluderebbe il Falco o le fregate in generale.
Tutti i divieti si applicano allo stesso modo a entrambe le squadre.
Le squadre dovrebbero cercare di avere più configurazioni di navi disponibili poiché i divieti potrebbero influire sulla composizione della squadra principale. Non verrà concesso alcun tempo aggiuntivo se le navi idonee non sono disponibili.
Solo tre scafi dello stesso tipo possono essere banditi da ciascuna parte. Una volta che tre scafi dello stesso tipo saranno stati bannati, nessun altro membro di quel gruppo sarà bannabile. Le navi nella categoria logistica rimangono al massimo di due.
Per chiarezza, le navi contrassegnate come "Logistica" rientrano in una categoria a parte. Pertanto, solo due dei seguenti elementi possono essere vietati:
| Diacono | Kirin |
| Talia | Bisturi |
| Augor | Falco pescatore |
| Esecutore | Falce |
| Custode | Basilisco |
| Oneiros | Scimitarra |
| Rodiva | Zarmazd |
| Inquisitore | Bantam |
| Navitas | Scoppiare |

Variazione aggiuntiva delle regole per l'ultimo giorno
Ci sarà un ulteriore aggiustamento alle regole per le prime tre partite di ciascuna delle due serie nell'ultimo giorno del torneo: la serie finale del girone eliminatorio al meglio delle tre e la finale di ban al meglio delle cinque.
Serie al meglio delle cinque:
Ogni volta che una squadra vince una partita, non può utilizzare nessuno dei tipi di nave schierati nella partita precedente.
Ad esempio, se la squadra 1 vince la prima partita, non potrà utilizzare la propria squadra vincente nella seconda partita. Se la squadra 2 vince la seconda partita, non potrà utilizzare la propria composizione vincente nella terza partita, mentre la squadra 1 non potrà utilizzare la propria composizione vincente nella partita 1 nella terza partita.
Se la serie raggiunge la quinta partita, gli elenchi delle navi vietate di entrambe le squadre verranno ripristinati e tutte le navi saranno disponibili.
Serie al meglio delle tre:
Se la serie arriva a una terza partita, i divieti non verranno mantenuti e nessuna delle due squadre avrà ulteriori divieti.
Le ammiraglie sono immuni da questa restrizione aggiuntiva e possono continuare a volare in ogni partita finché non vengono distrutte.
Regole sulla collusione
- Ogni squadra deve lavorare per la propria vittoria in ogni partita e nel torneo in generale, non per la vittoria di un'altra squadra.
- Due squadre non possono agire come una squadra e le squadre B NON sono ammesse.
- Lo staff del torneo del PCC è l'autorità finale su tutte le questioni di potenziale collusione. Consigliamo vivamente ai team di non cercare di spingersi oltre i limiti di ciò che può essere considerato appropriato. L'irregolarità del torneo comporterà un'azione disciplinare rapida e severa.
- Le squadre possono sfidarsi l'una contro l'altra per allenarsi per il torneo, se lo desiderano.
- L'impostazione di "regole interne" per le partite del Torneo dell'Alleanza sarà considerata collusione e NON è consentita.
- Sono vietate la leadership condivisa, l’elaborazione teorica condivisa, la pianificazione condivisa, la logistica condivisa e la libera condivisione delle risorse tra i team.
- Una volta che una squadra viene squalificata dal torneo, i suoi membri sono considerati partiti neutrali. Possono assistere altre squadre durante gli allenamenti ma non possono arruolarsi per competere con loro.
- NON è consentito stipulare accordi con altre squadre per dividere i premi se una delle squadre vince.
- NON è consentito utilizzare un mercenario per sabotare una squadra o organizzare una partita.
Fornire ISK/PLEX a più team per le iscrizioni non è considerato collusione. Tuttavia, qualsiasi ulteriore sostegno finanziario o transazione dopo la registrazione sarà considerata collusione ed è vietata.
Linee guida per l'invio di pubblicità video ATXXI
Sono ora aperte le iscrizioni per gli annunci dei tornei dell'Alleanza, che potrebbero essere trasmessi durante le partite trasmesse. Le linee guida per la presentazione sono dettagliate di seguito:
Scadenza per il torneo feeder: 21 agosto Scadenza per il torneo principale: 2 ottobre

Regole generali
- La pubblicità deve essere correlata a EVE.
- Le pubblicità possono riguardare una società, un'alleanza, un servizio di gioco, uno strumento di terze parti o altri argomenti correlati a EVE.
- L'oggetto dell'annuncio non può essere bloccato dietro un muro a pagamento.
- Le pubblicità devono riflettere positivamente su EVE Online.
- Le pubblicità non possono includere audio o immagini protetti da copyright (ad eccezione di quelli in cui il copyright è di proprietà di CCP Games).
- Gli annunci pubblicitari devono essere adatti a tutte le età, rispettabili e adatti alla trasmissione. Nessuna pubblicità di attacchi.
- Le pubblicità non devono contenere contenuti che possano essere interpretati come razzisti, sessisti o altrimenti esclusivisti o umilianti per qualsiasi gruppo di persone.
- Le parolacce devono essere disattivate/censurate.
- I riferimenti a “booster” o “firewater” devono essere sottili e ancorati al gioco.
- Il video deve rispettare le linee guida della community di Twitch, in particolare la sezione relativa ai contenuti appropriati.
- Non possono essere presenti avvisi di discordanza, scafo/scudo/armatura o altri rumori progettati con l'intento di far credere agli spettatori che provengono da un'altra fonte.
- Il contenuto dell'annuncio non deve essere "offensivo per i sensi" (niente inteso a disgustare o irritare).
- L'approvazione finale di tutti i video è a discrezione di CCP Games.
Regole tecniche
- Gli annunci devono avere una risoluzione di 1920x1080 con proporzioni pixel 1:1. Non saranno accettate altre delibere. Gli annunci non devono contenere barre nere verticali
- Gli annunci devono essere di 30 o 60 fotogrammi al secondo.
- La durata dell'annuncio deve essere esattamente di 15 secondi.
- Se utilizzi audio royalty free/Creative Commons, l'autore deve essere citato da qualche parte nella parte finale del video, se richiesto dalla licenza con la quale è reso disponibile.
- Nella tua presentazione, includi la fonte dell'audio nei dettagli, anche se non sei tenuto a citare l'autore.
- Il codec video deve essere MP4 o MOV con H.264/H.265 come compressore da 15 a 20 Mbps.
- Etichetta il file video in modo appropriato con il seguente modello: AllianceName_AdTitle_AT21.mp4
- Puoi inviare più annunci, tuttavia ciascuno potrebbe essere mostrato meno frequentemente, poiché la frequenza sarà per autore/soggetto e non per singolo video.
Invio
Per inviare il tuo video, utilizza il modulo di invio annunci.
E questo conclude l’aggiornamento di oggi! Non vediamo l'ora di vedere cosa cucinerai quest'anno!
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Fonte originale:eveonlineitalia.it— Leggi l'originale


